【マイクラ】初心者でも“それっぽい街”が作れる!道路・区画・高さの設計テンプレ完全解説

まものの むれが あらわれた! まものは なにかを つぶやいている!

筆者

おい、お前ら。前回の外観建築の講義では、単体の家を豆腐建築から脱却させる方法を教えたな。だが、家を一つ立派に作っただけで満足していないか? サバイバル生活が長くなると、倉庫、エンチャント部屋、ポーション醸造所、村人交易所など、様々な施設が必要になってくる。それらを適当に草原にポンポンと置いた結果、お前らの拠点はただの不法占拠された集落みたいになっていないか? 今日は、点と点である建物を線で結び、面へと昇華させる“それっぽい街”を作るための都市計画のコツを徹底的に講義するぞ

筆者2

うおおおおお!街づくり!シティービルダー!待ってました!僕、前回の講義で学んだ最強のモテハウスを量産して、村人たちを住まわせた巨大な街を作ろうとしたんですよ!でも、同じ家を50軒くらい等間隔に並べたら、なんだかディストピアの強制労働施設みたいになっちゃって……。女の子がキャーキャー言ってくれるどころか、アイアンゴーレムすら悲しそうな顔をして僕を見つめてくるんです。僕が作りたいのは、活気あふれるファンタジーな王都なんです!助けてください!

筆者3

お前の脳内がすでにディストピアだから当然の結果ですね。……しかし、iconの失敗は多くのクラフターが直面する壁でもあります。単体の建築がどれだけ優れていても、それらを無秩序に配置したり、逆に機械的に並べすぎたりすると、途端にマイクラの世界からリアリティが失われます。街のリアリティは、建物そのものよりも、建物の間にある空間……つまり道路や区画、そして高低差の処理によって決まるのです。今日はその都市計画のロジックを、感情論ではなく理詰めで解剖していきましょう

筆者4

こんにちは、iconです!私、可愛いお家をいくつか作れるようになったので、お友達を呼んで一緒にお店屋さんごっこができるような、活気のある商店街を作りたいなって思っていたんです。でも、お家とお家の間をどうやって繋げばいいか分からなくて……。土の道を真っ直ぐ引くだけだと、なんだか寂しいんですよね。パン屋さんの隣にはお花屋さんがいて、その前には噴水があって……みたいな、絵本に出てくるような街を作るには、何から始めればいいんですか?

筆者

iconの思い描く街のビジョンは完璧だ。お前らのような無計画なバカとは違い、完成図がしっかりイメージできている。街づくりにおいて最も重要なのは、いきなりブロックを置き始めることではなく、全体の設計図(ゾーニング)を頭の中に描くことだ。今日は、道路の引き方、区画の分け方、そして街全体を立体的に見せる高さの考え方という、都市開発の3本柱を順番に叩き込んでいく。ノートとペンの用意はいいな? 長丁場になるから覚悟しろよ

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1. 諸悪の根源「完全な平地」を親の仇のように憎め

筆者

街を作ろうと思った時、初心者が必ずと言っていいほどやってしまう最大のミスがある。それはTNTや効率強化Vのシャベルを使って、広大な土地を真っ平らに整地してしまうことだ。いいか、完全に平坦な土地に作られた街は、よほどのデザイン力がない限り、絶対にのっぺりとした人工的で不気味な空間になる。完全な平地は、街づくりの敵だと思え

筆者2

ええええ!?整地ってマイクラの基本中の基本じゃないんですか!?僕、山を一つ丸ごと削り取って、Y座標を完全に統一した超巨大な更地を作ったんですよ!3日徹夜して!そこに定規で引いたように真っ直ぐな道を作って、家を並べたのに……それが間違いだったって言うんですか!?僕の徹夜と削れたダイヤシャベルの耐久値を返して!

筆者3

無駄な努力ご苦労様です。現実世界の歴史ある美しい街並み……例えばイタリアのアマルフィ海岸や、ギリシャのサントリーニ島、日本の京都の坂道などを思い浮かべてください。それらは全て、自然の地形に逆らわず、高低差を活かして作られています。マイクラにおいても同じです。ある程度の凸凹や、緩やかな丘、小さな川などは、潰すのではなく街の個性を引き立てるスパイスとして残すべきなのです。マイクラの自動生成された地形は、実は非常に優秀なキャンバスなんですよ

筆者4

あ、分かります!丘の上にあるお城とか、坂道の途中にあるカフェとか、すごくロマンチックですよね。私、整地が苦手で凸凹のままお家を建てちゃってたんですけど、結果的にそれが良かったんですね!なんだか嬉しくなってきました!

筆者

その通りだ、icon。ズボラな整地が逆にリアルな街並みを生むこともある。もちろん、家を建てるための最低限のスペース(5×5や10×10の平面)は必要だが、街全体を同じ高さにする必要は全くない。家ごとにY座標が1段、2段と違うだけで、街全体を遠くから眺めた時のシルエットに強烈な情報量が生まれるんだ。もしお前らがすでに真っ平らな更地を作ってしまったのなら、今すぐ土ブロックを盛って人工的な丘を作り直すところから始めろ。それがそれっぽい街への第一歩だ

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2. 街の血管「道路」の階層化とスケール感

筆者

地形の方針が決まったら、次はいよいよ街の骨格となる道路の設計だ。初心者はどこもかしこも同じ幅、同じ素材の道を作りがちだが、道路には必ずヒエラルキー(階層)を持たせろ。現実の街に大通りと裏路地があるように、マイクラの街にも道路の太さでメリハリをつけるんだ

筆者3

都市計画の基本ですね。道路は主に以下の3つのサイズに分類して設計すると、街に圧倒的なリアリティが生まれます

  • メインストリート(大通り):幅7〜9ブロック
    街の入り口から中心部(広場や城、駅など)を一直線に貫く、最も太い道です。ここに馬車や荷車、街灯などを配置します。
  • サブストリート(中通り):幅3〜5ブロック
    大通りから分岐し、商業区や住宅区を繋ぐ生活道路です。ここが街の大部分を占めます。
  • 裏路地(小道):幅1〜2ブロック
    建物の裏や、家と家の隙間を通る細い道です。ここに木箱やゴミ箱、水たまりなどを作ると、一気に玄人感が出ます。

筆者2

道路に太さの違いをつける!なるほど!僕の街、全部幅3ブロックの丸石の道で繋いでいたから、どこが街の中心なのか自分でも分からなくなって迷子になってました!大通りをドンッと引けば、街のシンボルへの導線がハッキリするんですね!でも、幅9ブロックの道って、何を敷き詰めればいいんですか?全部丸石だと目がチカチカしそうです

筆者

そこで重要になるのが道路のテクスチャ(質感)だ。前回の建築の講義で壁に異素材を混ぜてのっぺり感を消すテクニックを教えたが、道路も全く同じだ。一つのブロックで舗装するのではなく、複数のブロックをランダムに混ぜ合わせてグラデーションを作れ

筆者4

複数のブロックを混ぜるんですね!えっと、中世のファンタジーみたいな街にしたい場合は、どんなブロックを混ぜたら可愛くなりますか?

筆者

中世ファンタジー風の土の道を作りたいなら、草の道ブロック(小道)、粗い土、ポドゾル、根付いた土をベースにして、そこに丸石、苔むした丸石、安山岩、砂利を所々に散りばめるのが最強の組み合わせだ。道の中央は馬車や人がよく通るから土がむき出し(粗い土や小道)になり、道の端に行くほど雑草が生えて緑(苔むした丸石や草ブロック)が濃くなる。この人の動線を意識したグラデーションを作れれば、道だけでご飯が3杯は食えるぞ

筆者3

逆に、近代的な近代都市やモダンな街を作りたい場合は、滑らかな石、石、安山岩、磨かれた安山岩、そして最新の1.21アップデートで追加された凝灰岩のレンガや模様入りの凝灰岩を組み合わせるのがトレンドです。凝灰岩はアスファルトや古い石畳を表現するのに最適なトーンを持っており、現代建築との相性が抜群です。さらに、道の端に深層岩タイルなどで縁石を作ると、歩道と車道の区別が明確になり、より都市としての解像度が上がります

筆者2

凝灰岩のレンガ!あれ、くすんだグレーでめっちゃ渋いですよね!よし、大通りは凝灰岩ベースでバッチリ舗装して、裏路地はちょっと治安が悪そうな感じで水たまり(ハーフブロックと水)とかクモの巣を配置して……うおおお!想像しただけで設定が湧き出てくる!裏路地の奥には怪しいポーション屋を配置するぞ!

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3. 秩序と混沌のコントロール「区画(ゾーニング)」の法則

筆者

道路が引けたら、次はその道路に囲まれた土地を区画(ゾーニング)として設定していく。ここでいきなり家を建て始めるのは愚か者のやることだ。まずは羊毛や足場ブロックなど、目立つ色のブロックを使って建物の間取りと敷地を地面に直接描いていくんだ。これをアタリを取ると言う

筆者4

地面に図面を描くみたいにするんですね!それなら、後から『あ、ここの隙間が狭すぎてお庭が作れない!』って失敗することもなくなりますね。私はピンク色の羊毛でお家の場所を決めていこうかな。区画を分ける時のコツってありますか?

筆者3

区画を分ける際の最大のコツは、全ての建物の向きを統一しないこと、そして道路の形に沿って敷地を変形させることです。マインクラフトは四角いブロックの世界なので、初心者はどうしても東西南北のグリッドに沿って、真四角の家を等間隔に並べてしまいます。これがiconの作った『ディストピア労働施設』の正体です

筆者

そうだ。リアルな街の区画は、真四角ばかりじゃない。斜めに走る道路があれば、それに沿って三角形の敷地や、台形の敷地が生まれるはずだ。マイクラで斜めの建築をするのは少し難易度が高いが、建物を少しずつずらして配置する(セットバックする)だけでも、斜めの道路に沿った有機的な街並みを表現できるぞ

筆者2

斜めの建築!あれ、プロの動画でよく見るやつです!でも僕がやると、ただギザギザした謎のオブジェになっちゃうんですよね……。もっと簡単に、四角い家だけでも街並みをそれっぽく見せる配置の裏技はないんですか!?

筆者

仕方ない、初心者向けの絶対失敗しない区画配置のテンプレを教えてやる。それは隣の家と壁を密着させる長屋スタイル(テラスハウス)だ。特に商業区やヨーロッパの古い街並みを作る時、家と家の間に中途半端な1マスの隙間を空けるのはダサい。思い切って隣の家の壁とくっつけて連続して建ててみろ。それぞれの家の横幅や高さ、屋根の色を変えるだけで、ロンドンのようなオシャレな連続した街並みが一瞬で完成する

筆者4

お家とお家をくっつけちゃうんですか!それは思いつきませんでした。確かに、アニメの魔女の宅急便に出てくるような海辺の街って、お家がぎっしりくっついてますよね!色とりどりの屋根が連なっているの、すっごく可愛いです!私、オレンジと赤と水色の屋根を順番に繋げて作ってみます!

筆者3

素晴らしい発想です、iconさん。テラコッタや様々な種類の木材の階段を使って屋根の色を分けると、建物が密着していてもそれぞれが独立した家であることが視覚的に伝わります。また、区画を設計する際は、商業区(1階が店舗でガラス張り)、住宅区(庭がある落ち着いたエリア)、公共区(教会、市庁舎、噴水広場)のように、エリアごとに役割を持たせると、街のストーリー性がさらに深まりますよ

ここで、視覚的に分かりやすいように、カスタムHTMLを使って都市計画の基本ルールをまとめたボックスを作成しておくぞ。自分のブログやサイトの街づくり記事にこのまま貼り付けて、読者の目を引くんだ。

※以下のコードをWordPressエディタの「カスタムHTML」ブロックに追加してください。背景色が#1e1e1eのダークモードサイトに最適化してあり、サイバーパンク感のある見やすいデザインになっています。

プロが徹底する「街づくり」3つの絶対法則

  • 1. 整地は「最小限」に留め、自然の起伏を愛する
    完全な平地は不自然さの元凶です。高低差を残し、階段や坂道で建物を繋ぐことで、街にドラマチックな立体感が生まれます。
  • 2. 道路には「太さとテクスチャ」のヒエラルキーを作る
    大通り(7マス〜)と裏路地(1〜2マス)を明確に分け、中心部は石材、外側は土系など、人の動線に合わせたブロックのグラデーションを作ります。
  • 3. いきなり建てない!「羊毛」でアタリを取る
    建築を始める前に、目立つブロックで地面に間取りと区画を描きます。家の向きを意図的にずらしたり、連続させたりして街のバランスを鳥瞰(ちょうかん)で確認しましょう。

筆者2

おおおお!オレンジとシアンのコントラストが最高にクール!うちのサイトのダークな背景にバッチリ映えますね!これを見たら、全国の適当に家を建てては壊している迷えるクラフターたちが、一斉に羊毛を持ち出して測量を始めますよ!

筆者3

情報が構造化されていて非常に視認性が高いですね。都市計画はロジックの積み重ねですから、こうした法則を常に意識できる環境を作っておくことは、大規模建築を頓挫させないための強力なモチベーション維持に繋がります

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4. 街の空を支配せよ「高さ(スカイライン)」の設計

筆者

区画が決まり、家が建ち並んできたら、次に意識すべきはスカイライン(街の輪郭線)だ。遠くから自分の街を眺めた時、すべての屋根の高さが同じだと、やっぱり平面的でつまらない街に見える。街全体を一つの巨大なアートとして捉えた時、高さに明確なリズムを作ることが重要なんだ

筆者2

スカイライン!夜景の綺麗な都市の写真とかでよく聞く言葉ですね!僕の街、2階建ての家を量産しすぎたせいで、遠くから見たら巨大な豆腐の壁みたいになってました。リズムを作るって、どうすればいいんですか?いきなり超高層タワーマンションでも建てればいいんですか!?

筆者3

タワマンは景観を破壊するので却下です。リズムを作る基本は、低・中・高の建物を意図的に配置することです。例えば、一般的な住宅を1〜2階建て(低)とし、商業施設やギルドの建物を3〜4階建て(中)にします。そして、街のへそとなる場所に、教会、時計塔、お城、巨大な風車などのランドマーク(高)を一つだけ配置するのです

筆者4

ランドマーク!街のシンボルですね!私、大きくて綺麗な時計塔を作ってみたいです!てっぺんに鐘(ベル)をつけて、朝と夕方に鳴らすの。そうすれば、街のどこにいても『あ、あそこに時計塔があるから、広場はあっちだな』って迷子にならなくて済みますね!

筆者

その通りだ、icon。ランドマークは単に高くて目立つというだけでなく、プレイヤーや村人の道標(ナビゲーション)としての役割を持つ。サバイバルでエリトラで飛んで帰ってきた時、遠くからでも自分の街の中心がどこか一目で分かるようにするんだ。そして、スカイラインを美しく見せるためのもう一つのテクニックが屋根の形状のミックス

筆者2

屋根の形状をミックス?前回の講義で教わった切妻屋根だけじゃダメなんですか?

筆者

全てが切妻屋根だと、遠くから見た時にギザギザのノコギリみたいで単調になる。切妻屋根の横には、ピラミッド型の寄棟屋根(よせむねやね)や、トンガリ帽子の円錐屋根(塔の屋根)、あえて平らな陸屋根(屋上庭園にするなど)を混ぜるんだ。特に、角地(交差点の角)にある建物の屋根を少し高めの塔のようなデザインにすると、街角の立体感が爆発的に上がるぞ

筆者3

さらに高度なテクニックとして、背景の利用があります。街の後ろに大きな山がある場合、手前の街の建物は低く抑え、山の斜面に沿って徐々に高い建物を配置していくことで、風景全体にパース(遠近感)が生まれ、より壮大な都市に見せることができます。逆に海辺の街なら、海に向かって徐々に低くなっていく設計が美しいですね

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5. 空間を埋める魔法「インフラストラクチャーと隙間産業」

筆者

よし、道路も引いた、家も建った、シンボルの時計塔もできた。これで街は完成……と思うだろう? だが、これだけだとまだ『作りかけの映画のセット』に過ぎない。最後の仕上げ、そして最も街に命を吹き込む作業が、建物と建物の間にある隙間(デッドスペース)を埋めること

筆者2

隙間!確かに、家と道路の間に微妙な3×3マスくらいの空き地ができたりして、いつもそこに適当に花を植えたり、最悪の場合はごまかすために巨大なカボチャを置いたりしてました!でも、なんか浮いちゃうんですよね。隙間ってどうやって埋めるのが正解なんですか?

筆者3

カボチャでごまかすな。隙間を埋めるアイテムこそが、街のリアリティを決定づけるインフラと生活感の塊です。以下の要素を隙間に詰め込んでいくことで、プレイヤーが実際にそこで生活しているかのような息遣いが生まれます

  • 街灯と光源:
    ランタンや銅の電球、レッドストーンランプを使ったオリジナル街灯。大通りには立派な鉄格子の街灯を、裏路地には壁掛けのランタンを配置し、湧き潰しとデザインを両立させます。
  • 屋台と荷車:
    大通りや広場の端に、トラップドアとフェンス、カラフルな羊毛の屋根で作った小さな屋台を配置します。樽(タル)やコンポスターを荷物に見立てて積んでおくと商業の活気が出ます。
  • 植え込みとカスタムツリー:
    自然生成の木だけでなく、フェンスと葉っぱブロックで作った小さな低木や、大木を自作して配置します。特に1.21.4のペールオークの吊り苔などを街路樹から垂らすと、幻想的な雰囲気がプラスされます。
  • 生活感の演出(汚れと乱れ):
    建物の壁にツタを這わせたり、道の端に水たまり(階段ブロックに水を含ませる)を作ったり、蜘蛛の巣や、ボタンを使った『落ちている小石』を表現します。

筆者4

わぁ、屋台!私、広場にリンゴとかパンを売ってる小さなマルシェ(市場)を作りたいです!村人さん(農民)をボートから降ろして、屋台の中に閉じ込めて……あっ、閉じ込めるんじゃなくて、働いてもらう場所を作れば、本当に物を売ってくれる活気のある街になりますね!

筆者

icon、たまにナチュラルにサイコパスな発言するな……)そうだ、村人を適材適所に配置するのは街づくりの醍醐味だ。さらにディテールにこだわるなら、家と家の間にフェンスや鉄格子で作った物干し竿を渡し、そこに旗(バナー)や色付きカーペットを乗せて『干してある洗濯物』を表現したり、焚き火の煙突から煙を上げたりすると、一気に生活の匂いがしてくるぞ

筆者2

洗濯物!裏路地の頭上に洗濯物がはためいているスラム街風の路地裏……最高じゃないですか!よし、僕はそこに防具立てを置いて、ダイヤのチェストプレートを見せびらかすように干しておこう!成金の街だ!

筆者3

盗まれるのがオチですね。インフラという意味では、水路と下水道を作るのもおすすめです。街の中を流れる小さな水路を石レンガで囲い、そこに橋をかける。あるいは、道の一部を鉄のトラップドアや1.21の銅の格子(カッパーグレート)にして、その下に水を流すと、リアルな排水溝や下水道を表現できます。銅の格子は中が透けて見えるので、インダストリアルな都市インフラの表現には革命的なアイテムですよ

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6. 街に歴史とストーリーを刻み込め

筆者

都市計画、そして細部の装飾まで解説してきたが、本当に感動する“それっぽい街”を作るための究極のコツは、街に歴史とストーリーを持たせることだ。ただ綺麗なブロックを並べるだけじゃダメだ。この街がどうやって発展してきたのかを妄想しながら建築するんだ

筆者4

街のストーリー、ですか? 例えば『この街は昔から水が豊かだったから、噴水がたくさんあって、お水をお祈りする教会が一番高いところにある』みたいな感じでしょうか?

筆者

まさにそれだ!icon、お前は本当にセンスの塊だな。そういう設定を一つ持つだけで、街の構造に説得力が生まれる。例えば、街の中心にある古い地区は、昔からあるから苔むした石レンガや錆びた銅ブロックを多用し、道も細くて入り組んでいる。逆に、新しく開拓された郊外の地区は、真っ白なクォーツや滑らかな石を使ったモダンな家が立ち並び、道も広く真っ直ぐに整備されている。この『時間の経過』をブロックで表現するんだ

筆者2

うおおおお!設定の力!僕の大好きなやつだ!じゃあ僕の街は、地下に古代遺跡が眠っていて、そこから発掘された謎のエネルギー(レッドストーン)で急速に発展したスチームパンク都市って設定にします!だから、古い木の家の隣から突然巨大な煙突が突き出していたり、空中にレールが張り巡らされていたりするんだ!これなら、建築のジャンルが少しごちゃ混ぜになっても『そういう設定だから』で言い訳が立つぞ!

筆者3

言い訳のための設定ではありませんが……まあ、その混沌としたエネルギーは街づくりにおいて非常に有用です。実際に、交通網(インフラ)のストーリーを組み込むのは素晴らしいアイデアです。地下鉄を掘って各地区をトロッコで繋いだり、街の空を縦横無尽に走るモノレールのような高架鉄道を作ったり。あるいは、氷ボートの高速移動路を『地下の秘密の密輸ルート』としてデザインして隠すなど、機能とロールプレイを融合させるのが、長期的なサバイバル建築の極致と言えます

筆者

そして最後に忘れてはならないのが夜景だ。街は昼と夜で全く違う顔を見せる。すべての建築が終わったら、一度夜にしてエリトラで空を飛んでみろ。暗すぎる場所はないか、逆に松明が密集しすぎて美しくない場所はないか。光源の色(普通のランタンのオレンジ色と、魂のランタンの青色)を地区ごとに分けて、遠くから見た夜景のグラデーションまでコントロールできれば、お前はもう立派な都市設計士(マスタービルダー)だ

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まとめ:都市計画は1日にして成らず。少しずつ拡張する喜びを知れ

筆者

さて、今日は“それっぽい街”を作るための整地の考え方、道路の階層、区画のゾーニング、高さの設計、そして隙間を埋めるディテールと、都市計画の全貌を語り尽くした。どれも今日からすぐ使えるテクニックばかりだ

筆者4

はい!私、今までお家をポツンと建てるだけだったけど、今日から道を作って、お花を植えて、屋台を作って……って、やりたいことが無限に湧いてきました!まずは小さな噴水広場を作って、そこから3方向に道を伸ばしてみるところからスタートしてみます!

筆者2

僕もディストピア強制労働施設を即刻解体してきます!そして、起伏に富んだ丘の上に、錆びた銅の屋根と煙突が林立するスチームパンク・スラム街を作るぞ!レッドストーンランプをチカチカさせて、怪しいネオン街も作らなきゃ!ああ、時間が足りない!会社休みたい!

筆者3

現実のインフラ(自分の収入源)を破壊してどうするんですか。……しかし、マイクラにおける街づくりは、本当に終わりがありません。1軒の家から始まり、道が伸び、人が集まり、街になる。このプロセスこそが、サンドボックスゲームの最大の魅力です。読者の皆さんも、焦って1日で巨大都市を作ろうとせず、歴史を刻むように少しずつ街を拡張していく過程を楽しんでください

筆者

そういうことだ。ローマは1日にして成らず、マイクラの街も1ブロックの配置から始まる。お前らのワールドが、ただのチェスト置き場から、息を呑むような美しい都市に進化する日を楽しみにしているぞ。さあ、今すぐツルハシと羊毛を持ってログインしろ!今日の講義はここまでだ。解散!

筆者2

乙!僕の街の市長室(スイートルーム)の設計に取り掛かります!

筆者3

その市長室には永久に誰も訪れないでしょうがね。乙です

筆者4

ふふふ、私もパン屋さんの看板づくりから始めます。ありがとうございました、乙です!

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