“尖っている”のではなく“覚悟して作られている”作品
インディーゲームと聞くと、
- アイデア勝負
- 尖ったコンセプト
- 小規模でも個性的
といったイメージを持つ人が多い。
【Cairn】も一見すると、
その枠の中に収まる作品に見えるかもしれない。
しかし実際には、
多くのインディーゲームとは根本的に立ち位置が違う。
「【Cairn】は“変わったゲームを作ろう”ではなく、“削ぎ落とす覚悟”から生まれた作品です」
① 「アイデア一発勝負」では終わらせていない
多くのインディーゲームは、
- 面白い仕掛け
- 分かりやすいコンセプト
- 触った瞬間の驚き
を重視する。
それ自体は悪いことではないが、
結果として、
- 最初は新鮮
- 途中から単調
- 体験が浅く終わる
というケースも少なくない。
【Cairn】はここが違う。
- 派手な仕掛けはない
- 説明的な演出も少ない
- 最初から地味
その代わり、
- プレイ時間が進むほど理解が深まる
- 判断の重みが増していく
- 体験が積み重なっていく
設計になっている。
「【Cairn】は“最初に分かりやすいゲーム”ではなく、“最後に残るゲーム”です」
② プレイヤーを“楽しませよう”としすぎていない
インディーゲームでは、
- 常に何かが起きる
- 退屈させない工夫
- テンポの良さ
を強く意識した作りが多い。
【Cairn】は、
あえてそれをしない。
- 何も起きない時間がある
- 音楽が鳴らない瞬間がある
- ただ考えるだけの時間がある
この「間」を恐れていない。
「多くのゲームが避ける“無音”や“静止”を、【Cairn】は武器にしています」
③ 成長要素を安易に使っていない
インディーゲームでは、
- スキルツリー
- 能力強化
- 数値の成長
によって、
プレイヤーを引き留めることが多い。
しかし【Cairn】には、
- 明確なレベルアップ
- 数値による強化
- 派手な成長演出
がほとんど存在しない。
代わりに成長するのは、
- 地形の読み方
- 危険の察知
- 自分の限界を見極める力
だ。
「【Cairn】で成長するのはキャラクターではなく、完全にプレイヤー自身です」
④ “物語で引っ張らない”という選択
多くのインディーゲームは、
- 強いメッセージ
- 分かりやすいテーマ
- 感情を揺さぶる物語
を前面に出す。
【Cairn】は、
それをほとんど語らない。
- なぜ登るのか
- 何を背負っているのか
- 何が待っているのか
は、明確に説明されない。
しかしそれによって、
- プレイヤーが勝手に意味を見出す
- 行動に自分なりの理由が生まれる
- 内面的な体験が強くなる
構造になっている。
「【Cairn】は物語を“与える”のではなく、“生まれさせる”タイプのゲームです」
⑤ “売れ線”を狙っていない覚悟
正直に言えば、
【Cairn】は売れ線のゲームではない。
- 配信映えしにくい
- 派手なシーンが少ない
- 説明しづらい面白さ
それでもこの形を選んだのは、
明確な意志があるからだ。
- この体験を壊さない
- 分かりやすさに寄せない
- 妥協しない
「【Cairn】は“多くの人に売る”より、“この形で出す”ことを優先した作品です」
⑥ 他のインディーゲームと【Cairn】の決定的な違い
まとめると、
【Cairn】が他と違う最大の理由は、
- アイデアより体験を重視
- 派手さより密度を重視
- 快適さより緊張感を重視
している点にある。
「【Cairn】はインディーゲームというより、“思想の強い体験型作品”に近いです」
まとめ|【Cairn】は“理解されなくても成立するゲーム”
【Cairn】は、
- 誰にでも勧められるゲームではない
- 流行を狙った作品でもない
しかし、
- 深く刺さる人には長く残る
- 一度の体験が強く記憶に残る
そういう種類のゲームだ。
「評価や売上より、“この体験を作る意味”を優先したところに、【Cairn】の価値があります」