【Cairn】が他のインディーゲームと違う理由

まものの むれが あらわれた! まものは なにかを つぶやいている!

筆者

おい、お前ら。前回は『Cairn』のリリースに興奮して勢いだけで記事を書いたが、今日は少し冷静に分析するぞ。今のインディーゲーム界隈には、死にゲーもあれば、癒やし系の雰囲気ゲーも山ほどある。だが、このCairnというゲームは、そのどちらでもあり、どちらでもない奇妙な立ち位置にいる

筆者2

うおおおお!冷静になんてなれませんよ!アーヴァちゃんの吐息!岩肌に擦れる指先!そして滑落時の絶望的な叫び!全てがASMRです!僕、昨日は夢の中でピトンを打ち込む練習をしてました。壁ドンならぬ、壁カンカンですね!

筆者3

黙れ、壁のシミになりたいのか。……しかし、iconの言う通りです。The Game Bakersの新作というバイアスを抜きにしても、このゲームが提示している体験は、既存のジャンル分けを拒絶しています。今日は、なぜCairnが他の『登山ゲー』や『アクションゲー』と一線を画すのか、その特異性を徹底的に解剖しましょう

筆者4

こんにちは。私も最初は『Jusant』みたいに魔法でふわふわ登るのかなって思ってたんですけど……全然違いました。もっと泥臭くて、痛々しくて、でもそこが目が離せない理由なんですよね

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1. 「登る」ことへの執着:移動手段ではなく「対話」

筆者

まず第一にこれだ。最近のオープンワールドゲームじゃ、壁登りなんて『スティックを倒せば自動でスルスル登る』のが当たり前だろ? アサクリ然り、ゼルダ然りな。だがCairnは違う。登ることそのものが、岩との対話であり格闘なんだ

筆者3

ええ。従来のゲームにおいて、クライミングはあくまで『A地点からB地点へ移動するための手段』でした。しかしCairnにおいて、クライミングは『目的』そのものです。右手をどこにかけるか、左足をどの窪みに引っ掛けるか。その一つ一つの判断が、プレイヤーの脳内リソースを占有します

  • 一般的なゲームとの違い:
  • 通常:壁は単なる通行可能なテクスチャ。スタミナさえあればどこでも行ける。
  • Cairn:壁はパズルであり、敵。凹凸の形状、脆さ、距離を計算しなければ一手も動けない。
  • 結果:「移動」が「作業」にならず、一歩進むだけで強烈な達成感が生まれる。

筆者2

そうなんですよ!適当に登ろうとすると、アーヴァちゃんの手足が変な方向にねじれて『ぐぬぬ……』ってなるんです。その苦悶の表情を見るたびに、僕は『ごめん!僕の操作が下手なばかりに!』ってモニターに謝ってます。でも、その不自由さが逆にリアルで、自分が登ってる錯覚に陥るんですよね

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2. 「死にゲー」の再定義:敵はモンスターではなく「重力と慢心」

筆者4

私、このゲームをしていて気づいたんですけど、敵が出てこないのにすごく怖いんです。普通のアクションゲームなら、ゾンビとかドラゴンが出てくるじゃないですか。でもCairnは、ただ風が吹いているだけで……

筆者

そこだ。icon、いい所に気づいたな。このゲームの敵は明確だ。重力飢え、そしてプレイヤー自身の慢心だ。『ここならいけるだろう』という甘い判断が、数時間の苦労を無にする滑落事故を引き起こす

筆者3

ソウルライクのような『高難易度戦闘』とは異なる緊張感ですね。敵の攻撃パターンを覚えるのではなく、自分自身の体調(ステータス)と環境を常にモニタリングし続ける必要があります。これは、戦闘というよりも極限状態のマネジメントに近い

筆者2

わかる!『あとちょっとで休憩ポイントだ!ご飯食べずに強行突破だ!』って思った瞬間にスタミナ切れで落下。あの時の『やってしまった』感は、全ロスした時のマイクラに近いですよ。自分の欲が死因になるんです!

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3. 圧倒的な作家性:The Game Bakersとバンド・デシネの融合

筆者

インディーゲームならではの強みと言えば、やっぱりビジュアルと作家性だろ。このゲーム、画面作りが異常だ。フランスのコミック(バンド・デシネ)作家、Mathieu Bablet氏が関わっているだけあって、スクショが一枚の絵画みたいになる

筆者3

『Furi』や『Haven』でも見られた、The Game Bakers特有の洗練された色彩感覚が、今作ではより荒々しく、しかし詩的に進化しています。リアルな3Dグラフィックを追求するAAAタイトルとは違い、あえて輪郭線を強調したトゥーンシェーディング寄りのスタイルをとることで、岩肌の冷たさや高所の空気感を表現していますね

  • アートスタイルの特徴:
  • 彩度を抑えつつも印象的な色使い(夕暮れのオレンジ、氷壁の青白さ)。
  • キャラクターの表情が見えなくても、背中の筋肉や姿勢で感情を語るアニメーション。
  • UI(ユーザーインターフェース)を極限まで削ぎ落とし、没入感を阻害しない設計。

筆者4

景色が綺麗なだけじゃなくて、なんだか寂しい感じがするんですよね。世界に取り残されたような……。でも、その孤独感が心地よくて、ずっと登っていたくなっちゃいます

筆者2

iconちゃん、それはもう立派なクライマーの素質ですよ!僕と一緒に山に籠もりましょう!僕がピトンになりますから!

筆者

お前は滑落して二度と戻ってくるな。だが、この『静寂』こそがCairnの武器だ。BGMで無理やり盛り上げるのではなく、風の音、金具の音、息遣いだけで演出する。これができるのは、開発者がプレイヤーの感性を信頼している証拠だ

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4. ストーリーテリングの妙:「なぜ登るのか」を語りすぎない

筆者3

多くのゲームは、冒頭で『世界を救え』だの『姫を助けろ』だの、明確な動機を与えてくれます。しかしCairnの主人公・アーヴァにとって、山頂を目指す理由はもっと内的で、個人的なものです

筆者

そうだな。言葉で説明されるんじゃなく、道中で見つかる痕跡や、アーヴァの独白から少しずつ背景が見えてくる。『セレステ(Celeste)』も自己との対話がテーマだったが、Cairnはもっと大人びていて、ドライだ。だからこそ、プレイヤー自身の感情を投影しやすい

筆者2

アーヴァちゃんが家族のことを思い出して、ふっと遠くを見るシーン……。あれだけでご飯3杯いけます。多くを語らないクールな女性、最高です。僕も彼女の過去の一部になりたかった……

筆者4

iconさんが過去にいたら、アーヴァさんは山に登る前に警察に通報してますよ。でも、私はこの『説明しすぎない』感じが好きです。プレイヤーごとに、山頂に着いた時の感想が違う気がするんです

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5. 結論:Cairnは「不便さ」を愛するゲームだ

筆者

まとめるとだ。このゲームが他のインディーゲーと違うのは、あえて『不便さ』や『苦痛』をエンターテインメントに昇華させている点にある。快適な操作、派手なエフェクト、親切なナビゲーション。そういった『最近のゲームの常識』を全部捨てて、ただひたすらに『登る苦しみと喜び』だけを抽出した

筆者3

まさに『Death Stranding』が『歩くこと』をゲーム化したように、Cairnは『掴むこと』をゲーム化した。このニッチな一点突破こそが、インディーゲームの真骨頂であり、大手には真似できない狂気です

筆者2

狂気!いい響きですね。僕も指の皮が擦り切れるまでコントローラーを握りしめますよ!だって、頂上でアーヴァちゃんの最高の笑顔が見られる(かもしれない)んですから!

筆者

というわけで、Cairnは『ただの雰囲気ゲー』でも『ただのアクション』でもない。魂を削るサバイバルドキュメンタリーだと思ってプレイしろ。生半可な覚悟で挑むと、マウント・カミの肥やしになるぞ

筆者4

私も、諦めずに頑張ってみます。ゆっくりでも、一歩ずつ進めばいつかは頂上に着けますよね?

筆者3

ええ、iconさんならきっと大丈夫です。……そこの汚物(icon)は、最初の崖でピトンを刺し忘れて落下するのがお似合いですが

筆者2

ひどい!でも、その落下中に見る走馬灯すら楽しんでみせますよ!検索!検索!『Cairn 落下モーション 集』!

筆者

……本当に救いようがないな。お前ら、良きクライミングライフを。乙!

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