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【Cairn】登ること自体が“ゲーム”になる異色のクライミング体験

『Cairn(ケルン)』は、
一見すると静かでシンプルな登山ゲームに見える。

しかし実際には、
これまでのアクションゲームとは根本的に違う思想で作られている作品だ。

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筆者「Cairnは“山を攻略するゲーム”ではなく、“登るという行為そのもの”を体験させるゲームです」

この記事では、

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  • Cairnとはどんなゲームなのか
  • 既存の登山・アクションゲームとの違い
  • なぜ注目されているのか
  • どんな人に刺さる作品なのか

を、理屈ベースで解説していく。


① Cairnとはどんなゲームか

Cairnは、
『Furi』『Haven』で知られる The Game Bakers が開発するクライミングゲームだ。

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最大の特徴は、

  • 敵が存在しない
  • 明確なゴール以外の誘導がほぼない
  • 登る行為そのものが主目的

という点にある。

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プレイヤーは、
過酷な山を前にして、

  • どこに手をかけるか
  • どこに足を置くか
  • 今この動きは安全か

を常に考え続けることになる。

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筆者「Cairnは、ボタン操作の上手さより“判断の積み重ね”が問われるゲームです」


② 一般的なアクションゲームとの決定的な違い

多くのアクションゲームでは、

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  • 正解ルートがある
  • タイミングを覚えれば突破できる
  • 失敗してもすぐやり直せる

という設計がされている。

しかしCairnは違う。

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  • 正解ルートは一つではない
  • 一歩の判断が命取りになる
  • 疲労や体勢が次の行動に影響する

という、現実の登山に近い感覚が重視されている。

筆者「失敗した理由が“操作ミス”ではなく、“判断ミス”になるのがCairnの怖さです」

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③ クライミングの緊張感がそのままゲーム性になる

Cairnでは、

  • 手を伸ばす
  • 体重を預ける
  • 一瞬止まって考える

といった行動すべてが、
ゲームプレイとして成立している。

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つまり、

  • 派手な演出
  • 大きな報酬
  • 強化要素の連打

に頼らず、
緊張感そのものが面白さになっている。

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筆者「“登っているだけなのに疲れる”という感覚をゲームで味わえるのは珍しいです」

筆者「流行るかどうかより、“記憶に残るかどうか”で評価される作品になると思います」

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