うおおおおおお!待ってました!四角いドット絵のスキンじゃ、僕の理想の美少女は表現しきれないってずっと不満だったんです!だって、胸が平らなんですよ!?どんなに影を描き込んでも、横から見たら厚さゼロのまな板!これじゃあ僕のロマンは満たされません!3Dモデルなら、ぷるんぷるんに揺らすこともできるんですよね!?
相変わらず息を吐くように気持ち悪い発言をしますね。警察の監視リストに載るのも時間の問題でしょう。しかし、お前のその低俗な欲望も、技術の進歩を後押しする要因の一つであることは否定できません。現在のマインクラフトJava版では、MODを導入することで、狐の耳やドラゴンの尻尾、さらにはゲームの仕様を完全に逸脱したアニメキャラクターのモデルすら、そっくりそのまま持ち込むことが可能になっています
わぁ、すごいですね!私、最近お友達のサーバーで遊んだ時に、うさぎのお耳がピコピコ動いていて、歩くたびに可愛い尻尾が揺れているプレイヤーさんを見たんです。魔法みたいって思ってたんですけど、あれもMODの力だったんですね!私もあんな風に、自分だけの可愛いアクセサリーをつけてみたいです!
その通りだ、
。今やマイクラのマルチサーバーは、巨大な仮想現実空間、つまりメタバースとしての側面を強く持っている。その中で自分の姿を自由に定義する技術は、もはや必須の教養と言っても過言ではない。現在、この3Dモデル化の覇権を争っているのが、「Customizable Player Models
1. なぜ今、3Dモデルなのか?バニラスキンの限界と進化
解説に入る前に、そもそもなぜわざわざMODを使ってまで3Dモデルにする必要があるのか、その理由を整理しておこう。バニラのマインクラフトのスキンは、スティーブやアレックスという決まった四角い箱の表面に、色を塗っているだけに過ぎない
そうなんですよ!腕の太さは2種類から選べますけど、それ以外は絶対に変えられない鉄の掟があるんです。僕、猫耳のスキンを作ったことがあるんですけど、頭の箱の表面に耳の絵を描くだけだから、正面から見たら猫耳でも、上から見たらただの色付きの四角いハゲ頭になっちゃうんです!絶望しましたよ!
お前の頭も中身が空っぽの四角い箱みたいなものですから、ある意味お似合いのスキンだったと思いますよ。ですが、バニラの仕様である「セカンドレイヤー
- バニラスキン(通常スキン)の絶対的な限界:
- シルエットの固定: 身長、頭の大きさ、手足の長さが完全に固定されており変更不可。
- パーツの追加不可: 尻尾、角、翼、巨大な武器などの外部パーツを立体として付与できない。
- アニメーションの不在: 歩く、走る、ジャンプするといったバニラの動作以外の動き(まばたき、尻尾を振るなど)が一切できない。
これらの限界を打ち破るために開発されたのが、プレイヤースキン拡張MODだ。初期の頃は「More Player Models
なんだかワクワクしてきます!自分が作った形のまま、マイクラの世界に入れるなんて夢みたいです。でも、なんだか難しそう……プログラミングとか、専門的な知識がないと作れないんじゃないですか?
そこは心配いらない。どちらのMODも、初心者から変態的な上級者まで幅広く対応している。ただし、それぞれのMODには明確な設計思想の違いがある。まずは、初心者にも扱いやすいと言われているCPMから解説していこう
2. 直感的で扱いやすい神MOD!「Customizable Player Models (CPM)」の魅力
まず紹介するのは、Tom5454氏によって開発されているCustomizable Player Models、略してCPMだ。このMODの最大の特徴は、ゲーム内に強力なモデルエディタを内蔵していることだ
ゲーム内エディタ!?つまり、マイクラを起動したまま、自分のキャラクターをこねこねして改造できるってことですか!それなら僕でもできそうです!
その通りです。外部の難しい3Dソフトを立ち上げなくても、マイクラのメニュー画面から直接エディタを開き、既存のスティーブの体に対して、パーツを縮小したり、新しいブロックを追加したりすることができます。UIも直感的で、パーツの位置をスライダーで動かすだけで、あっという間に自分だけのキャラクターが完成します
CPMの強みはそれだけではない。アニメーションの設定が非常に簡単なんだ。「歩く
- CPMの圧倒的なメリット:
- インゲームエディタ: マイクラ単体で完結し、すぐに結果を確認できる手軽さ。
- 簡単なアニメーション制作: タイムラインを使った直感的なキーフレームアニメーション。
- OSCプロトコル対応: VR機器などの外部トラッキングデータと連携し、マイクラ内でVTubeアバターのように動かすことが可能。
- ForgeとFabricの両対応: 環境を選ばず導入しやすい。
歩くたびに耳が揺れるの、数分で作れちゃうんですか!?すごいです!それに、VTubeみたいに動かせるってことは、私が現実で手を振ったら、ゲームの中のキャラクターも手を振ってくれるってことですか?
そういうことだ。CPMは外部トラッキング(OSC)と連携するアドオンが充実しているため、配信者からの人気が非常に高い。ただし、弱点もある。複雑な物理演算や、ゲーム内の状況(例えば、雨が降ったら傘をさす、HPが減ったら服が破れるなど)に応じた条件分岐などを細かく設定するのは難しい。あくまで用意された枠組みの中で楽しむためのツールと言える
なるほど……。手軽なのはいいですけど、僕の理想はもっと高いところにあるんですよ!僕は、クリーパーの爆風を浴びたらスカートがめくれて、ダメージを受けるたびに表情が苦痛に歪むような、究極のリアリズムを追求したいんです!
相変わらず視点が気持ち悪すぎますが、お前のような狂気に満ちた要望に応えるためには、CPMの機能だけでは物足りないでしょう。そこで登場するのが、もう一つの覇権MODであるFiguraです
3. 無限の可能性と狂気の技術力!「Figura」の圧倒的ポテンシャル
次に紹介するのが、現在のマイクラカスタマイズ界隈で最も熱狂的な支持を集めているFigura(フィグラ)だ。このMODは、CPMとは全く異なるアプローチをとっている。それはLuaスクリプトによる完全なプログラミング制御だ
る、るあ……すくりぷと?何ですかそれ、呪文ですか?僕、プログラミングなんて高校の情報の授業で爆睡して以来、一度も触ったことないですよ!
お前の低スペックな脳みそには理解が難しいかもしれませんが、Luaというのは非常に軽量で組み込みやすいプログラミング言語のことです。Figuraは、モデリング自体は外部ソフトである「Blockbench
CPMが既製品のプラモデルを改造するようなものだとすれば、Figuraは鉄のスクラップから自分自身でエンジンを組み上げるようなものだ。Luaを使えば、マイクラのゲーム内からあらゆる情報を取得し、モデルに反映させることができる
- Figuraで実現可能な変態的機能の例:
- 完全な物理演算: 服の裾、髪の毛、そして
の大好きな特定の部位を、プレイヤーの移動速度や風向きに合わせてリアルタイムで揺らす。 - インベントリとの連動: 手に持ったアイテムや、装備している防具に応じてモデルを動的に変更する。
- カスタムパーティクル: 独自の魔法陣を足元に展開したり、歩くたびに光の粒子を振りまく。
- カスタムサウンドとUI: スクリプトで独自の音を鳴らしたり、画面上に独自のメーター(魔力ゲージなど)を表示させる。
確かに敷居は高いが、公式のDiscordサーバーやGitHubには、有志が作成した大量のサンプルコード(APIスニペット)が転がっている。コピペして少し数字をいじるだけでも、魔法のようなアニメーションを実装できるんだ
うおおおおお!物理演算!風になびく髪!ダメージ連動で破れる服!これです!僕が求めていたのはこれなんですよ!今すぐFiguraをダウンロードしてきます!最強の美少女になるためのプログラミングなら、徹夜だって余裕です!
やる気があるのは結構ですが、Figuraには一つ、お前のような無計画なバカを絶望させる非常に厳しいルールが存在します。それはファイルサイズが100KB以下でなければならないという制限です
……え?100キロバイト?メガバイトじゃなくて?それって、スマホで撮った写真1枚よりも全然小さい容量じゃないですか!そんなんで3Dモデルなんて作れるわけないですよ!
そこがFiguraの最大の美学であり、開発者Zandra氏の思想だ。Figuraはマルチサーバーで他人にモデルを見せる際、外部の専用バックエンドサーバーを介してアバターデータをやり取りする。全員が重いデータを垂れ流せば、サーバーもクライアントも一瞬でパンクするからな。テクスチャの解像度を下げ、無駄なポリゴンを削り、Luaのコードを圧縮する。この100KBという極限の制約の中で、いかに豊かな表現をするかが、Figura職人たちの腕の見せ所なんだ
4. 図解比較!CPMとFigura、結局どっちを使えばいいの?
CPMとFigura、それぞれの特徴を語ってきたが、初心者からすれば結局どちらを導入すべきか迷うだろう。ここで、両者の違いを一目で比較できる表を用意した。自分のプレイスタイルに合わせて選んでくれ
※以下のコードをWordPressのカスタムHTMLブロックに貼り付けろ。ダークテーマに合わせた、サイバーパンク風の比較UIだ。これを見れば、お前らに必要なMODがどちらか一瞬で判断できるはずだ。
徹底比較! CPM vs Figura
Customizable Player Models (CPM)
- 難易度: ⭐⭐(初心者向け)
- エディタ: マイクラ内に標準搭載
- スクリプト: なし(UI操作で完結)
- ファイル共有: スキンの余白データに埋め込み、またはGitHubのGist経由
- 強み: VTube用トラッキング(OSC)対応。UIが直感的で、とにかく挫折しにくい。
- 弱み: 複雑な条件分岐や、アイテムに応じた動的なモデル変化は苦手。
Figura
- 難易度: ⭐⭐⭐⭐⭐(上級者向け)
- エディタ: 外部ソフト(Blockbench)必須
- スクリプト: Lua言語による完全制御
- ファイル共有: Figura専用バックエンドサーバー経由(自動同期)
- 強み: 圧倒的な自由度。物理演算、パーティクル、UIカスタムまで何でも作れる。
- 弱み: 100KBの容量制限。プログラミングアレルギーの人間には地獄。
推奨: 手軽にアクセサリーを付けたいなら「CPM」、狂気の表現力を求めるなら「Figura」を選べ!
すごくわかりやすいです!私みたいに、ちょっとお耳をつけたり、簡単な服を着せ替えたりしたいだけの人は、CPMを選べばいいんですね。エディタがマイクラの中にあるなら、少しずつ調整しながら遊べそうです!
賢明な判断です、
さん。最初からFiguraに手を出してLuaのエラーメッセージと格闘するより、CPMでモデリングの基礎を学ぶ方が精神衛生上よろしいですからね
僕は迷わずFigura一択ですよ!100KBの壁なんて、僕の美少女への執念で打ち破って見せます!プログラミングも、気合いと根性とコピペで乗り切ります!さあ、早くその「ぶろっくべんち
5. 創造のキャンバス!「Blockbench」を使ったモデリングの基礎
CPMは内蔵エディタがあるが、Figuraを使う場合、あるいはCPMでより高度なモデリングをしたい場合は、外部ソフトであるBlockbench(ブロックベンチ)の導入が必須となる。これはマイクラ特化型の無料3Dモデリングソフトで、世界のMOD制作者のほぼ100%がこれを使っている
Blockbench……聞いたことがあります!マイクラの公式のモンスターとかも、これで作られているってYouTuberさんが言ってました。でも、3Dソフトってボタンがいっぱいあって難しそう……
心配するな。Blenderなどの本格的な3Dソフトに比べれば、Blockbenchは驚くほどシンプルだ。マイクラの仕様に合わせて直方体(キューブ)を組み合わせていくだけだからな。Figura用のモデルを作る際の基本的なワークフローを説明するぞ
- Blockbenchでのアバター作成ステップ:
- 1. ベースモデルの読み込み: Figuraが配布しているテンプレート(スティーブの基本素体)を読み込む。
- 2. キューブの追加と変形: 新しいキューブを追加し、拡大縮小・回転させて、耳やスカートなどのパーツを作る。
- 3. ペアレント(親子関係)の設定: 追加したパーツを、「Head(頭)」や「Body(胴体)」などのグループに入れる。これで、頭を動かしたときに耳も一緒についてくるようになる。
- 4. UV展開とテクスチャリング: キューブの表面にどの画像(テクスチャ)を貼り付けるかを設定し、Blockbench内で直接ドットを打って色を塗る。
初心者が最もつまずくのが、ピボットポイント(回転軸)の設定です。例えば、腕のパーツを作った時、ピボットポイントを肩の位置に設定しておかないと、腕を振った時に肘のあたりから謎の回転を始めてしまい、関節が外れたホラークリーチャーが誕生します
ひぃぃ!僕、それやりました!昨日試しにツインテールを作ってみたんですけど、首を横に振ったら、ツインテールが頭から離れて空中に浮遊し始めたんです!髪の毛がファンネルみたいに飛んでいく美少女なんて求めてないですよ!
それはペアレント設定とピボットポイントの両方を間違えている証拠だな。Blockbenchでは、パーツのフォルダ構造(階層)が全てを決定する。髪の毛は必ず「Head
なるほど……。現実のお人形遊びみたいに、関節がどこにあるかをちゃんと考えて作らないといけないんですね。少し難しそうだけど、お絵かき感覚で色が塗れるのは楽しそうです!
6. 神の領域へ!Luaスクリプトで命を吹き込む変態技術
Blockbenchでモデルの形と色ができたら、いよいよFiguraの真骨頂、Luaスクリプトによる制御だ。モデルフォルダの中に「script.lua
ついにプログラミングの時間ですね!僕のツインテールを、風にそよぐように滑らかに動かすには、どういう呪文を書けばいいんですか!?教えてください、
先生!
お前の頭のネジと同じで、簡単に回るものではありませんよ。しかし、FiguraのAPIは非常に強力に作られており、例えばプレイヤーの移動速度(Velocity)を取得して、それをパーツの回転角度(Rotation)に代入するだけで、走る動きに合わせて髪が揺れる仕組みを作れます。数学のサイン・コサイン(三角関数)を使えば、呼吸に合わせて胸が上下するアイドリングモーションも作れますね
- FiguraのLuaスクリプトでよく使う魔法のコード:
- math.sin(): サイン波を利用して、ふわふわと浮遊するような滑らかな反復アニメーションを作る。
- player:getVelocity(): プレイヤーの移動ベクトルを取得。これを使って、落下中にはスカートがめくれ上がり、走る時はマントがなびくようにする。
- player:getHealth(): 現在のHPを取得。HPが半分を切ったら、服のテクスチャを「破れたバージョン」に切り替えるなど。
- world:getTime(): マイクラ内の時間を取得。夜になったら目のテクスチャを光らせる(エミッシブ設定)といった処理が可能。
サインコサイン!?数学の授業で「これ将来なんの役に立つんだよ!
お前の執念はベクトルがおかしいが、プログラミングを学ぶ動機としては最強かもしれないな。だが、調子に乗って複雑な物理演算スクリプトを大量に書くと、あっという間に100KBの制限に引っかかる。Luaファイルはテキストデータだが、長すぎれば容量を食う。無駄な計算を省き、コードをいかに短く美しく書くかという、エンジニアとしての最適化能力が問われるんだ
なんだか、可愛いキャラクターの裏側には、緻密な計算と職人さんの努力が詰まっているんですね。私、他人が作ってくれたスクリプトを借りて、数字だけ少し変えてみることから始めてみます!
それが正解です。GitHubのGakuto1112氏のリポジトリや、Figura公式Discordのショーケースチャンネルには、親切な先人たちが残してくれた素晴らしいテンプレートや物理演算ライブラリが存在します。車輪の再発明をする必要はありません。先人の知恵をありがたく借用しましょう
7. マルチサーバーでの注意点!他人のモデルを見る方法とマナー
さて、苦労して自分だけの完璧な3Dモデルを作ったとしよう。だが、これをマルチサーバーで見せびらかす際には、絶対に知っておくべきシステムとマナーがある
えっ?ログインしたら勝手に全員に見えるんじゃないんですか?僕の美少女の姿を、サーバーの隅から隅まで見せつけたいんですけど!
それが大問題なのです。CPMもFiguraも、クライアントサイドMODと呼ばれるものです。つまり、サーバー自体にMODが入っていなくても、プレイヤー同士が同じMODを入れていればお互いの姿を見ることができます。しかし、これは裏を返せば、悪意のある巨大なモデルや、サーバーに過大な負荷をかけるスクリプトを勝手に送り込まれる危険性があるということです
その通り。例えば、画面を覆い尽くすほどの巨大な壁のモデルを作って他人の視界を妨害したり、卑猥すぎる形状のモデルで歩き回ったりする荒らしが存在する。そういったサイバーテロを防ぐために、Figuraには厳格なトラストシステム(信頼度設定)が組み込まれているんだ
- Figuraのトラストシステムと負荷制限:
- 権限設定: デフォルトでは、他人のモデルは制限付きでしか表示されない。フレンドや信頼できるプレイヤーのみ、メニューから「最大権限(Max)」を付与することで、完全なスクリプトやパーティクルが描写される。
- ポリゴン制限: 複雑すぎる(ポリゴン数が多すぎる)モデルは、自動的に簡略化されるか非表示になる。
- スクリプト制限: 相手のPCに過剰な負荷をかけるような重いLuaスクリプトは、安全のために強制終了される。
なるほど!自分が嫌なモデルを見ないように防御できるし、相手のパソコンを壊しちゃわないように守ってくれるシステムがあるんですね。それなら安心してマルチプレイが楽しめます!
うっ……。実を言うと僕、昨日、CPMで適当にダウンロードしてきた『全長100メートルの超巨大な竜』のモデルを読み込んでサーバーに入ったら、周りのプレイヤーがみんな『重い!カクつく!』って叫び出して、数秒後にサーバーからキック(追放)されたんです……。あれも僕のせいだったんですね……
当たり前です。100メートルもある頂点だらけのモデルを他人のPCに強制レンダリングさせれば、低スペックのPCならクライアントがクラッシュします。それはもはや自己表現ではなく、ただのDDoS攻撃です。マルチサーバーでカスタムモデルを使う際は、常識的なサイズと負荷に留めるのが絶対のルールです。さもないと、お前のような公害は永久BANの対象になりますよ
CPMの場合は、他人のモデルの表示設定を細かくオフにできる機能があるし、サーバー管理者がプラグインを導入することで、特定の大きさ以上のモデルを使用禁止にすることもできる。また、他のMODとの競合にも注意が必要だ。『Better Combat』のような独自のアニメーションを持つMODと一緒に使うと、腕がねじ切れたり武器が空中に浮いたりするバグが発生しやすい。環境構築は計画的に行えよ
8. 結末:自分の理想を受肉し、メタバースの主人公になれ
お話を聞いていたら、私もすごく挑戦したくなってきました!まずはCPMで、大好きなピンク色のリボンを立体的に作って、頭につけてみることから始めてみます。少しずつ勉強して、いつか自分だけの最高のアバターを作りたいです!
さんなら、きっと素晴らしいアバターが作れるでしょう。わからないことがあれば、いつでも私の知能を頼ってください。そこの変態には絶対に教えを乞うてはいけませんよ
ひどい!でも僕も負けませんよ!三角関数とLuaスクリプトを完全にマスターして、100KBの限界ギリギリまで詰め込んだ『究極の物理演算美少女』を完成させてみせます!そして、マルチサーバーの全員を僕の虜にして、ダイヤを貢がせ続けるんだ!
結局またネカマプレイに戻るのか、この愚か者は。……まあ、目的がどうあれ、自分の手で何かを創り出す情熱はマイクラの原動力だ。読者のみんなも、四角いスティーブの皮を脱ぎ捨てて、本当の自分の姿でブロックの世界を駆け抜けてくれ。ただし、スクリプトのエラーでパソコンをフリーズさせても、俺は責任を取らないからな
よし!まずはBlockbenchをダウンロードして、巨乳のキューブを作るところからだ!徹夜作業の始まりだあああ!
キューブで巨乳を作ろうとしている時点で、お前のデザインセンスの限界が見えていますね。まあ、せいぜい頑張ってください。それでは、解散!
乙!良き3Dモデリングライフをな!

