【呪術廻戦】戦華双乱はなぜ大炎上したのか?2024年ワースト級ゲームの真実

まものの むれが あらわれた! まものは なにかを つぶやいている!

筆者

おい、お前ら。今日は少し時間を巻き戻すぞ。今は2026年の1月だが、時計の針を2年ほど戻して、あの伝説の特級呪物について語り合おうと思う。そう、全世界の呪術ファンを領域展開で絶望の淵に叩き落とした怪作、『呪術廻戦 戦華双乱』

筆者2

うおおおおお!やめて!その名前を出さないで!僕の傷口に塩を塗る気ですか!?あの日、僕は真希さんの眼鏡姿を拝むために8000円を握りしめて発売日に突撃したんです!結果、待っていたのは虚無!圧倒的虚無でしたよ!僕の純愛を返せえええ!

筆者3

落ち着け、この駄犬が。しかし、あれからもう2年か。当時、Steamの同接数が発売直後にもかかわらず3桁、いや2桁まで急降下した光景は、ある意味で現代アートだったな。今日はなぜあのゲームが『クソゲー』の烙印を押され、大炎上したのか。その歴史的敗北の要因を冷静に分析してやろう

スポンサーリンク

スポンサーリンク

1. 令和の時代に蘇った「紙芝居」の衝撃

筆者

まず最初に槍玉に挙げられたのは、何と言ってもストーリーモードの演出だろうな。ファンなら当然、アニメのような迫力ある3Dムービーで名シーンが再現されると期待するだろ?だが、現実は非情だった

筆者2

あれは詐欺ですよ!詐欺!『ピクチャードラマ』と言えば聞こえはいいですが、要するにアニメのスクショを貼り付けただけの紙芝居じゃないですか!PS5の大画面で、延々と静止画を見せられた時の僕の気持ち、分かりますか!?虎杖くんが動かない!五条先生が止まってる!ここは時が止まった世界か!?

筆者3

お前の脳内処理能力にはちょうど良かったんじゃないか?冗談はさておき、フルプライスのゲームで、しかもあそこまで動きのある原作を扱っておきながら、ストーリーパートの大半が静止画とテキスト送りだったのは致命的だった。開発費や納期の都合が見え隠れしたが、ユーザーにとっては『手抜き』以外の何物でもなかったな

  • ストーリーモードの絶望ポイント:
  • アニメのカットを張り付けただけの紙芝居演出が延々と続く
  • 3Dモデルを使ったムービーはごく一部のみ
  • 「これならアニメを見直した方がマシ」という辛辣な評価が定着

筆者

あまりの紙芝居っぷりに、当時は『パワーポイントで作ったのか?』なんて揶揄されていたな。没入感を削ぐという意味では、これ以上の呪いはなかったかもしれん

スポンサーリンク

スポンサーリンク

2. PS2時代への回帰?時代錯誤なグラフィックとUI

筆者3

次にビジュアル面だ。2024年発売のゲームとしては、グラフィックの質が数世代遅れていたと言わざるを得ない。キャラクターのモデリングはともかく、モーションの硬さやエフェクトの安っぽさは、まるでPS3、あるいはPS2時代のキャラゲーを見ているようだった

筆者2

釘崎ちゃんの動きが……なんかこう、カクカクしてて、ロボットダンスみたいだったんです!あと、UI(メニュー画面)のデザイン!あれ、スマホゲーのベータ版かと思いましたよ!フォントもなんかダサいし、全体的に『とりあえず作りました』感が漂ってて、僕の六眼(ただの乱視)をもってしても擁護できませんでした!

筆者

そうだな。バンダイナムコは数々のジャンプゲーを出してきたが、この作品に関しては明らかにクオリティラインが低かった。背景のテクスチャも粗く、ステージに何のギミックもない。ただ広いだけの空き地で戦わされている感覚は、まさに虚無だったな

  • ビジュアル・システム面の欠点:
  • 最新ハードの性能を全く活かせていない前時代的なグラフィック
  • 安っぽく、視認性の悪いユーザーインターフェース
  • 爽快感に欠ける、もっさりとしたモーションと挙動

筆者3

開発会社のバイキングは『ガンスリンガーストラトス』などで実績のある会社だっただけに、なぜこうなったのかと首を傾げるユーザーも多かった。やはり、特級呪霊(納期)の仕業だったのかもな

スポンサーリンク

スポンサーリンク

3. 呪いの対戦環境「宿儺ゲー」と過疎の連鎖

筆者

格闘ゲームとして一番大事なのは対戦バランスだが、ここも地獄だったな。2vs2のタッグバトルという形式自体は悪くなかったが、特定のキャラクターが強すぎた

筆者2

両面宿儺!あと五条悟!こいつらが出てきたらもう終わりですよ!特に宿儺様はスーパーアーマーでゴリ押ししてくるし、火力はおかしいし、領域展開されたら画面が見えなくなるし!『伏魔御廚子』って言われた瞬間、コントローラー置いてトイレに行ってましたもん!

筆者3

いわゆる『壊れキャラ』の放置だな。それに加えて、一部のキャラには抜け出せない永久コンボが見つかったり、ガード不能連携が横行したりと、対戦ツールとしての底が浅すぎた。さらに致命的だったのが、ネットワーク周りの脆弱さだ

筆者

ああ。ラグが酷すぎてまともに動けない、マッチングしない、エラーで落ちるの三重苦。発売直後なのにSteam版の同接数が3桁に落ち込み、マッチング待ちの時間でアニメ1話分見れるなんて皮肉も言われていたな

  • 対戦環境の崩壊要因:
  • 宿儺や五条など、特定キャラによるゲーム破壊的なバランス
  • ラグや通信エラーが頻発する劣悪なネットコード
  • クロスプレイ非対応により、プラットフォームごとの過疎化が加速

筆者2

過疎りすぎて、同じ人と5回連続で当たった時は、謎の友情が芽生えましたよ……。最後はお互いに攻撃せずに、ただエモートして遊んでました。あれはあれで青春でしたけど、8000円の青春は高すぎます!

スポンサーリンク

スポンサーリンク

4. フルプライスの呪いと「Nah, I’d Refund」

筆者3

結局のところ、最大の問題は価格設定にあった。これが2000円〜3000円のファン向けインディーズゲームなら、ここまで叩かれなかっただろう。だが、これは8000円を超えるフルプライスの商品だ。ユーザーが激怒するのは当然の権利だと言える

筆者

海外では『Nah, I’d Win(勝つさ)』という五条のセリフをもじって、『Nah, I’d Refund(いいや、返金するね)』というミームが大流行したな。期待値が高かった分、落差による反動は凄まじかった

筆者2

返金……その手があったか!僕はパッケージ版を買ってしまったので、今でも棚の奥底に封印してありますよ。特級呪物としてね!いつかプレミアがつく日を信じてます!

筆者3

つくわけがないだろう。資源ごみの日に出すのが関の山だ。しかし、この『戦華双乱』の失敗は、キャラゲー業界全体に大きな教訓を残した。『人気IPの皮を被せれば売れる』という甘い考えは、もはや令和のゲーマーには通用しないということだ

スポンサーリンク

スポンサーリンク

5. 結論:なぜ戦華双乱は死んだのか

筆者

まとめるとこうなる。『時代遅れのグラフィック』『手抜きのストーリー演出』『崩壊したゲームバランス』、そして『強気すぎる価格設定』。これらが四黒閃のごとく連続でヒットし、ユーザーの信頼を粉砕したわけだ

筆者2

でも、キャラへの愛があれば……愛があれば何とか……なりませんでしたね。さすがの僕も、真希さんがカクカク動くのを見て『これは違う、僕の知ってる真希さんじゃない!』って泣きましたから

筆者3

賢明な判断だ。これからキャラゲーを買おうとしている読者諸君、教訓にするがいい。発売前のPVだけでなく、実際のプレイ動画や配信を確認するまで、財布の紐は緩めるな。それが、呪術師(ゲーマー)として生き残るための鉄則だ

筆者

そういうことだ。さて、辛気臭い話はこれくらいにして、次は口直しに本当の神ゲーでもやるとするか。icon、お前が持ってきたその怪しいパッケージのゲームは何だ?

筆者2

え?これですか?『スイカゲーム』の偽物みたいな『メロンゲーム』です!100円でした!

筆者3

……解散だ!

筆者

それでは読者のみんな、クソゲーには気をつけて。乙!

スポンサーリンク

スポンサーリンク