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【Cairn】が他のインディーゲームと違う理由

“尖っている”のではなく“覚悟して作られている”作品

インディーゲームと聞くと、

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  • アイデア勝負
  • 尖ったコンセプト
  • 小規模でも個性的

といったイメージを持つ人が多い。

【Cairn】も一見すると、
その枠の中に収まる作品に見えるかもしれない。

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しかし実際には、
多くのインディーゲームとは根本的に立ち位置が違う

筆者「【Cairn】は“変わったゲームを作ろう”ではなく、“削ぎ落とす覚悟”から生まれた作品です」

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① 「アイデア一発勝負」では終わらせていない

多くのインディーゲームは、

  • 面白い仕掛け
  • 分かりやすいコンセプト
  • 触った瞬間の驚き

を重視する。

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それ自体は悪いことではないが、
結果として、

  • 最初は新鮮
  • 途中から単調
  • 体験が浅く終わる

というケースも少なくない。

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【Cairn】はここが違う。

  • 派手な仕掛けはない
  • 説明的な演出も少ない
  • 最初から地味

その代わり、

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  • プレイ時間が進むほど理解が深まる
  • 判断の重みが増していく
  • 体験が積み重なっていく

設計になっている。

筆者「【Cairn】は“最初に分かりやすいゲーム”ではなく、“最後に残るゲーム”です」

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② プレイヤーを“楽しませよう”としすぎていない

インディーゲームでは、

  • 常に何かが起きる
  • 退屈させない工夫
  • テンポの良さ

を強く意識した作りが多い。

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【Cairn】は、
あえてそれをしない。

  • 何も起きない時間がある
  • 音楽が鳴らない瞬間がある
  • ただ考えるだけの時間がある

この「間」を恐れていない。

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筆者「多くのゲームが避ける“無音”や“静止”を、【Cairn】は武器にしています」


③ 成長要素を安易に使っていない

インディーゲームでは、

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  • スキルツリー
  • 能力強化
  • 数値の成長

によって、
プレイヤーを引き留めることが多い。

しかし【Cairn】には、

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  • 明確なレベルアップ
  • 数値による強化
  • 派手な成長演出

がほとんど存在しない。

代わりに成長するのは、

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  • 地形の読み方
  • 危険の察知
  • 自分の限界を見極める力

だ。

筆者「【Cairn】で成長するのはキャラクターではなく、完全にプレイヤー自身です」

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④ “物語で引っ張らない”という選択

多くのインディーゲームは、

  • 強いメッセージ
  • 分かりやすいテーマ
  • 感情を揺さぶる物語

を前面に出す。

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【Cairn】は、
それをほとんど語らない。

  • なぜ登るのか
  • 何を背負っているのか
  • 何が待っているのか

は、明確に説明されない。

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しかしそれによって、

  • プレイヤーが勝手に意味を見出す
  • 行動に自分なりの理由が生まれる
  • 内面的な体験が強くなる

構造になっている。

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筆者「【Cairn】は物語を“与える”のではなく、“生まれさせる”タイプのゲームです」


⑤ “売れ線”を狙っていない覚悟

正直に言えば、
【Cairn】は売れ線のゲームではない。

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  • 配信映えしにくい
  • 派手なシーンが少ない
  • 説明しづらい面白さ

それでもこの形を選んだのは、

明確な意志があるからだ。

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  • この体験を壊さない
  • 分かりやすさに寄せない
  • 妥協しない

筆者「【Cairn】は“多くの人に売る”より、“この形で出す”ことを優先した作品です」


⑥ 他のインディーゲームと【Cairn】の決定的な違い

まとめると、
【Cairn】が他と違う最大の理由は、

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  • アイデアより体験を重視
  • 派手さより密度を重視
  • 快適さより緊張感を重視

している点にある。

筆者「【Cairn】はインディーゲームというより、“思想の強い体験型作品”に近いです」

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まとめ|【Cairn】は“理解されなくても成立するゲーム”

【Cairn】は、

  • 誰にでも勧められるゲームではない
  • 流行を狙った作品でもない

しかし、

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  • 深く刺さる人には長く残る
  • 一度の体験が強く記憶に残る

そういう種類のゲームだ。

筆者「評価や売上より、“この体験を作る意味”を優先したところに、【Cairn】の価値があります」

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