『モンスターハンター ワイルズ』は、
過去作と同じ「モンハン」という名前を持ちながらも、
プレイ感覚やゲーム構造は大きく変化しています。
そのため、
- いつものモンハンだと思ったら全然違う
- ワールドやライズと比べて違和感がある
- 過去作経験者ほど戸惑う
といった声が多く見られます。
この記事では、
- モンハンワイルズと過去作の具体的な違い
- なぜ「別ゲー」と言われるのか
- どの層に向いている進化なのか
を、シリーズ経験者向けに分かりやすく整理します。
① クエスト制から「連続した狩猟体験」へ
過去作の基本構造
従来のモンハンは、
- クエストを受注
- マップに出発
- 討伐・捕獲
- 拠点へ帰還
という明確な区切りがありました。
この構造により、
- 1狩りごとの達成感
- 周回プレイの快適さ
が保たれていました。
ワイルズでの変化
モンハンワイルズでは、
- フィールドがシームレス
- 探索と狩猟の境界が曖昧
になっています。
モンスターを倒した後も、
- そのまま次の狩りへ
- 環境を利用した連続戦闘
が可能になり、
「1クエスト完結型」ではなくなった点が大きな違いです。
② フィールド設計が根本的に変わった
過去作(ワールド・ライズ)
- エリア制または半オープン
- マップは戦闘用の箱庭
という設計でした。
特にライズでは、
- 高速移動
- 縦横無尽なアクション
が特徴でした。
ワイルズのフィールド
ワイルズでは、
- 広大な一体型フィールド
- 天候・時間帯の変化
- 生態系の影響
が強く意識されています。
結果として、
- 移動時間が長く感じる
- 戦闘以外の時間が増えた
と感じる人もいます。
③ 戦闘が「環境依存」になった
過去作の戦闘
- 武器操作が中心
- モンスターの動きに対応
という純粋なアクション性が主軸でした。
ワイルズの戦闘
ワイルズでは、
- 天候
- 地形
- 周囲のモンスター
といった環境要素が戦闘に大きく関与します。
そのため、
- 立ち回りが状況依存
- 毎回同じ戦法が通じない
という特徴があります。
これを、
- 戦略性が増した
と感じるか - 面倒になった
と感じるかで評価が分かれます。
④ アクションの方向性が違う
ライズ系統との違い
ライズでは、
- 翔蟲による高速移動
- 爽快感重視
が評価されていました。
ワイルズはそれとは逆で、
- 重量感
- 地に足のついた動き
を重視しています。
そのため、
- ライズ経験者は遅く感じやすい
- ワールド系が好きな人は馴染みやすい
という傾向があります。
⑤ ソロとマルチの立ち位置が変化
過去作
- ソロでも完結しやすい
- マルチは補助的
という作りでした。
ワイルズ
- NPCや環境との連動
- 複数体同時進行の狩猟
が増え、
- ソロは忙しい
- マルチ前提に感じる
という声も出ています。
特に、
- 周回効率重視
- 一人で黙々と狩りたい
プレイヤーほど、
違和感を覚えやすい設計です。
⑥ ゲームテンポが大きく異なる
過去作では、
- 素早く狩って
- 素早く帰る
テンポ感がありました。
ワイルズでは、
- 探索
- 環境観察
- 次の行動選択
が増え、
スローペースになったと感じる人がいます。
これは、
- 世界観没入を重視する進化
でもあり、 - 作業感が増えたと感じる原因
でもあります。
⑦ 「モンハンらしさ」の定義が変わった
結局のところ、
- 過去作=狩り中心のゲーム
- ワイルズ=世界体験型の狩猟
という方向性の違いがあります。
そのため、
- 何をモンハンに求めているか
によって評価が真逆になります。
過去作経験者ほど戸惑いやすい理由
- 固定化されたプレイ感覚
- 効率的な周回思考
- 明確なクエスト区切り
これらが、
ワイルズでは通用しにくくなっています。
結果として、
「モンハンなのに別物」
と感じる人が多くなるのです。
まとめ:ワイルズは過去作の延長ではない
- 単なる進化版ではない
- 別路線への挑戦作
- 過去作比較は必ず賛否が出る
モンハンワイルズは、
- 過去作が好きだった人全員に向けた作品
ではなく、 - 新しい狩猟体験を求める人向け
の作品です。
その違いを理解した上で遊ぶことで、
評価は大きく変わるでしょう。