『モンスターハンター ワイルズ(Monster Hunter Wilds)』は、
シリーズ最新作として大きな期待を集める一方で、
- つまらなそう
- 従来のモンハンと違いすぎる
- 合わない人が多そう
といった否定的な声も少なくありません。
しかし、これらの意見の多くは
ゲームの出来そのものよりも、変化に対する違和感から生まれています。
この記事では、
- なぜ「つまらない」と言われるのか
- どの点が不満として挙がりやすいのか
- 本当に問題なのか、それとも好みの問題なのか
を冷静に解説します。
そもそも「つまらない」と言われる段階なのか
まず前提として押さえておくべき点があります。
モンハンワイルズは、
- 従来作から大きく方向転換している
- 情報・体験版・映像から判断されている意見が多い
という状況です。
つまり現在の「つまらない」という評価は、
- 実際のやり込み後の評価
- エンドコンテンツまで遊んだ感想
ではなく、
第一印象やシリーズ比較による評価が中心です。
理由① モンハンらしい「狩りの区切り」が薄くなった
ワイルズ最大の特徴は、
- シームレスなフィールド
- クエストと探索の境界が曖昧
という点です。
これに対し、一部プレイヤーからは、
- 狩りがダラダラ続く
- 1クエストの達成感が薄い
という不満が出ています。
従来モンハンとの違い
これまでのモンハンは、
- クエスト開始
- 制限時間
- 討伐・帰還
という明確な区切りがありました。
ワイルズではこの区切りが弱まり、
「狩りをしている感覚」が薄れる人がいるのです。
理由② オープンフィールドが人を選ぶ
ワイルズは、
- 広大なフィールド
- 天候・環境変化
を売りにしています。
しかし一方で、
- 移動が長い
- 無駄な時間が増えた
- テンポが悪い
と感じる人もいます。
テンポ重視派には不向き
- 短時間で周回したい
- 効率良く素材を集めたい
こうした従来のモンハンプレイスタイルとは、
相性が悪く感じられる場合があります。
理由③ アクションが複雑化しすぎた
ワイルズでは、
- 新アクション
- 状況依存の操作
- 環境を使った立ち回り
が大幅に増えています。
これにより、
- 直感的に動けない
- 覚えることが多すぎる
と感じる人が出てきます。
特に、
- 久しぶりにモンハンを触る人
- ライト層
にとっては、
敷居が高く感じられやすい設計です。
理由④ ソロプレイの快適さが下がったと感じる人がいる
ワイルズは、
- マルチ前提の要素
- NPC・環境との連動
が強化されています。
これに対し、
- ソロだと忙しい
- 管理する要素が多い
と感じる声もあります。
従来作のように、
- 淡々と狩る
- 自分のペースで周回する
楽しみ方がしづらくなった、
と感じる人もいるのが現状です。
理由⑤ 世界観重視で「作業感」が増えたと感じる場合がある
ワイルズは、
- 生態系
- 世界のリアリティ
を非常に重視しています。
しかしその結果、
- 採取
- 移動
- 下準備
に時間がかかり、
- ゲーム的な快適さが犠牲になっている
と感じる人もいます。
モンハンに求めるものの違い
- 世界観没入型 → 高評価
- ゲーム性・効率重視 → 低評価
この差が、
評価が割れる大きな理由です。
理由⑥ ワールド・ライズ経験者で評価が分かれる
ワイルズは、
- ワールドの流れを汲みつつ
- ライズとは別方向
に進化しています。
そのため、
- ライズの爽快アクションが好きだった人
- 翔蟲前提のスピード感に慣れた人
には、
もっさり・重く感じられる可能性があります。
なぜ「つまらない」という声が目立つのか
重要なのはここです。
モンハンワイルズは、
- 失敗作だから叩かれている
- 出来が悪いから否定されている
というより、
「従来のモンハン像から外れた」ために評価が割れている
という側面が非常に強いです。
期待値が高いシリーズほど、
変化は否定的に受け取られやすくなります。
つまらないと感じる人・楽しめる人の違い
向いていない人
- 周回効率を最優先したい
- クエスト単位の達成感が欲しい
- 操作をシンプルに楽しみたい
向いている人
- 世界観・没入感を重視
- 狩りそのものを楽しみたい
- 環境を使った戦いが好き
この違いが、
評価を大きく分けています。
まとめ:モンハンワイルズは「別方向に進化した作品」
- つまらないと言われる理由は複合的
- 大きな原因はシリーズ変化
- 合わない人が出るのは必然
モンハンワイルズは、
- 従来型モンハンの完成形
ではなく、 - 新しい狩猟体験への挑戦
です。
そのため、
- 合わない人がいる
- つまらないと感じる人が出る
のは自然な結果とも言えます。