おい、お前ら。今日は禁足地から少し離れて、冷静なミーティングを行う。発売から約1年が経過し、追加モンスターや大型アプデも落ち着いてきた『モンスターハンターワイルズ』だが、ネット上では依然として『つまらない』『期待外れ』という声が散見される。今日はその理由を徹底的に解剖するぞ
ええーっ!そんなことないですよ!ジェマちゃんは相変わらず可愛いし、オトモのアイルーは賢いし!…まあ、たまに画面がカクついて、ジェマちゃんの笑顔が低ポリゴンの塊になる時はありますけど、それは僕のPCが『愛の重さ』に耐えきれてないだけですから!
お前のPCは単なるスペック不足だ。だが、その最適化不足こそが、本作最大の汚点の一つであることは否定できない。加えて、システム面での『やらされ感』や、武器バランスの崩壊。今日は信者フィルターを外して、不満点の核心に切り込んでいく
こんにちは…。私も、最初はすごく楽しかったんですけど、最近はちょっと疲れちゃって…。キャンプを作ってもすぐに壊されちゃうし、モンスターが一度に3体も来てどうしていいか分からなくなることが多くて。今日はその辺りのモヤモヤを聞いてほしいです
1. 伝説の「80万ポリゴンの岩」と最適化不足
まず最初に挙がるのが、技術的な問題だ。発売当初から言われていたが、動作が重すぎる。PC版では推奨スペックを満たしていてもフレームレートが安定せず、PS5版でも可変フレームレートの影響で画面酔いするユーザーが続出した
界隈を震撼させたのが、フィールド上の何の変哲もない『岩』の解析結果ですね。たった一つの岩に、メインキャラクター数体分に相当する約80万ポリゴンが割かれていたという話は、もはや伝説です。プレイヤーは『モンスターハンター』ではなく『ロック(岩)ハンター』をやらされていたわけです
岩!あの岩、そんなに凄かったんですか!?僕、てっきり『この世界は岩まで愛おしい』っていう開発者からのメッセージだと思って、毎日岩に向かってジェスチャーしてましたよ!重いのは愛が詰まってるからなんですね!
違う。単なるリソース配分のミスだ。この影響で、特にミドルスペック以下のPC勢が大量に脱落した。最新のGPUでもDLSSやフレーム生成などのアップスケーリング技術前提の作りになっており、ネイティブ4Kでの動作はほぼ不可能。『グラフィックの進化』と『最適化不足』を履き違えた結果がこれだ
- 技術面の不満点:
- 無駄に高精細なオブジェクト(岩やチーズナン)による処理落ち
- フレーム生成をONにしないとまともに動かない前提の調整
- HDRを入れないと色味が薄く、画面全体が白っぽく見える視認性の悪さ
2. 「傷つけ」の強要再び?集中モードの賛否
ゲームプレイ面で最も評価を分けたのが、新システムの『集中モード』と『傷』の仕様だ。アイスボーン時代の『クラッチクローによる傷つけ必須環境』の悪夢が蘇ったという声が多い
開発陣は『任意のアクション』と謳っていましたが、現実は違います。高難度クエストになればなるほど、モンスターの肉質が硬くなり、傷を作って集中弱点攻撃で破壊するプロセスを経ないと、まともなダメージが通りません。結果、狩りの手順が『傷つけ→破壊→ダウン』のループに固定化され、自由度が失われました
私、これが本当に苦手で…。L2ボタンを押しながら弱点を狙うのが難しくて、モタモタしている間に攻撃されちゃうんです。一生懸命攻撃しても、上手い人みたいに『傷口破壊!』ってならなくて、なんだか自分がチームのお荷物みたいに思えちゃって…
ちゃん、大丈夫!僕なんて集中モード中に指がつって、そのままコントローラー落としましたから!でも、決まった時の『ズバババン!』ってエフェクトは気持ちいいでしょ?あれのためだけに生きてるみたいなもんです!
爽快感はあるが、それを『強制』されると作業になるんだよ。特に武器種によっては傷つけ性能に格差があり、マルチプレイでは『傷つけ係』と『火力係』の格差が生まれてしまっているのも火種の一つだ
3. 崩壊するキャンプと「たこシあ」の理想
次に、コンセプトの破綻について触れましょう。開発チームが掲げていた『たこシあ(たとえばこんなシチュエーションがありうる)』という創発的なプレイ体験。移動中に偶発的にモンスターと出会い、狩りが始まる…という理想ですが、現実はストレスの温床でした
ああ。広大なフィールドで簡易キャンプを設営しても、モンスターが巡回してきてキャンプごと破壊される仕様な。あれのせいで、ファストトラベル先が消滅し、広すぎるマップを延々と走らされる虚無時間が生まれた
そうなんです!やっと回復できると思ってキャンプに戻ったら、ドシャグマさんが暴れててキャンプが粉々に…。泣きながら遠くの正規キャンプまで逃げました。サバイバル感はあるんですけど、毎回だと疲れちゃいます
僕は逆に、キャンプがないならその辺で寝ればいいじゃない!精神で野宿してますけどね!まあ、起きたら3頭のモンスターに囲まれてて、死ぬより辛い集団リンチに遭うんですけど!こやし玉を投げても投げても、奴らは帰らない!ここは地獄か!
- フィールド体験の不満点:
- キャンプ破壊による移動の面倒くささと、リトライ性の悪さ
- モンスターの合流頻度が高すぎ、こやし玉が効きにくい乱戦ストレス
- 広すぎるマップに対して、移動手段(セクレト)がオートすぎて冒険感がない
4. 絶望的な武器格差と「ゴグマジオス」の悲劇
そして極めつけが、アップデートで追加された『ゴグマジオス』戦などに代表される、極端な武器バランスだ。遠距離武器(ヘビィ、弓)が圧倒的な火力を出す一方で、一部の近接武器は息をしていない
ガンランスやランスなどのガード武器は、削りダメージが大きすぎる上に、ガード不可攻撃の連発で『避けるしかない』状況に追い込まれました。ガード武器なのにガードしたら死ぬ、という意味不明な調整です。一方で弓は、高機動・高火力・傷つけ容易という三拍子揃った『開発の寵愛』を受け続けています
僕の愛用するランスが!突進で逃げるためだけの棒になってるなんて言えない!でも、アプデで『真・溜め斬り』が強化された大剣とかは楽しそうですよね。武器ガチャならぬ、アプデガチャに勝った武器だけが人権を持つ…それが今のワイルズです!
『アクションゲームだったはずが、いつの間にかシューティングゲームになっていた』という嘆きも聞こえるな。近接がリスクを負って張り付いている横で、遠距離が安全圏からハチの巣にする構図は、マルチプレイのギスギスを生んでいる
まとめ:ワイルズは「つまらない」のか?
総評すると、『つまらない』と言われる原因は、プレイヤーへの要求スペック(PC性能・操作スキル・忍耐力)が高すぎたことにある。ハマる奴には神ゲーだが、ライト層や快適性を求める層を振り落としてしまった
でも、ストーリーの演出とか、キャラクターたちの会話はすごく好きです!アルマさんも一緒に戦ってくれますし。難しいところはありますけど、私はまだ頑張ってみたいなって思います。アップデートで少しずつ良くなるといいですね
そうですね。直近のロードマップでは、簡易キャンプの耐久値向上や、傷つけモーションの高速化などが予定されています。カプコンも事態を重く見ているようで、最適化パッチも継続的に配信されています。今から始めるなら、それらの改善を待つのも一つの手でしょう
僕は待ちませんよ!どんなに不満があっても、そこにジェマちゃんがいる限り!そして80万ポリゴンの岩がある限り!僕はワイルズの世界で生きていきます!さあ
ちゃん、僕の背中の大盾に隠れて!…あ、ガード割られた!痛い痛い!
……まあ、こういう楽しみ方もあるってことだ。未プレイの香具師は、自分の環境と覚悟を確認してから挑んでくれ。解散!
乙!


