【ポケモンZA】戦闘システムは成功だったのか?従来作との比較考察

まものの むれが あらわれた! まものは なにかを つぶやいている!

筆者

おい、お前ら。今日はついにこの時が来たぞ。2025年末に発売され、我々の睡眠時間を根こそぎ奪っていった問題作、『Pokémon LEGENDS Z-A(ゼットエー)』について語る時がな。特に今回は、賛否両論が巻き起こっている戦闘システムに焦点を当てる。発売から数ヶ月が経ち、研究が進んだ今だからこそ言える、真の評価を下すぞ

筆者2

うおおおおお!メガシンカ!メガシンカこそ正義!僕、ミアレシティの路地裏で野生のクレッフィにカツアゲされた時は泣きましたが、メガクチートちゃんの『ふいうち』が決まった瞬間のあのカットイン!あれだけでご飯3杯はいけますよ!正直、ストーリーそっちのけでフォトモードで愛でてます!

筆者3

警察の方、こちらです。……まあ、この単純なバカ(icon)は置いておくとして、今作のバトルシステムがポケモン史における特異点であることは間違いない。前作『レジェンズ アルセウス(PLA)』のアクション性を継承しつつ、完全な都市型戦闘へとシフトしたこの仕様。今日はその複雑怪奇なシステムを、過去作と比較しながら冷静に分析してやろう

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1. 狭さを逆手に取った「ポジショニングバトル」の衝撃

筆者

まず最初に触れなきゃいけないのは、バトルのフィールドだ。PLAの大自然とは真逆、今回はミアレシティという過密都市が舞台だ。正直、最初は『狭くてカメラワーク最悪なんじゃねえか』と危惧していたが、蓋を開けてみればどうだ

筆者3

予想外の完成度でしたね。今作の最大の特徴は、壁や障害物を利用するカバーアクションと高低差の概念です。従来のポケモンバトルは平地での対面構築が基本でしたが、Z-Aでは『建物の壁に張り付いて攻撃を回避する』『階段の上から地の利を得る』といった、TPS(サードパーソン・シューティング)に近い戦術が求められます

筆者2

そうそう!僕のゲッコウガがビルの壁を三角飛びして『みずしゅりけん』を撃った時、脳汁が出すぎて溺れるかと思いましたよ!でも、路地裏で乱戦になると、カメラが暴れて何が起きてるか分からなくなるのはご愛嬌ですよね。あの『酔い』もまた、都会の喧騒ってやつですよ!

筆者

お前の三半規管が弱いだけだ。だが、この位置取り(ポジショニング)が勝敗を分けるシステムは、従来のターン制コマンドバトルに『リアルタイムの緊張感』をうまく融合させた。技の射程や範囲攻撃の重要性が、スカーレット・バイオレット(SV)の頃とは比較にならんほど増している

  • Z-A戦闘システムの新要素まとめ:
  • 壁・高低差利用:建物を背にしたり登ったりすることで、回避率や命中率が変動する。
  • 障害物破壊:技の余波で街灯やベンチが壊れ、それが新たな遮蔽物やダメージソースになる。
  • シームレス移行の極致:探索から戦闘への移行がPLA以上に高速化し、ロード時間ゼロで乱戦が始まる。

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2. 「早業・力業」の廃止と、新要素「シンクロゲージ」

筆者3

さて、ここが最も議論を呼んだポイントです。PLAで好評だった『早業・力業』による行動順操作が廃止され、代わりにシンクロゲージという新システムが導入されました。これはトレーナーとポケモンの距離感や連携によってゲージが溜まり、特殊な連携アクションが発動できるというものです

筆者

あのシステム変更は英断だったと俺は思うぞ。PLAの行動順操作は、極まると『ずっと俺のターン』でハメ殺すだけのゲームになっていたからな。対してシンクロゲージは、トレーナー自身もフィールドを走り回って指示出しをする必要がある。まさに共闘感

筆者2

トレーナーが攻撃食らうとゲージが減るのが鬼畜すぎますけどね!僕、メガガルーラの『おんがえし』の流れ弾に当たって、主人公が物理的に吹っ飛んだ時、あまりのリアリティに絶望した!でも、ゲージMAXで発動する『Z-Aアーツ』の演出!あれを見るためなら、僕は何度でもアスファルトにキスをします!

筆者3

お前のキスの相手は地面がお似合いだ。しかし、この仕様により『トレーナー狙い』をしてくる野生ポケモンや敵組織のAIが脅威となりました。ポケモンを守りながら自分も逃げる、このマルチタスク処理能力こそが、今作の難易度を跳ね上げている要因です。過去作のような『Aボタン連打で勝利』は通用しません

  • シンクロゲージの影響:
  • トレーナーの位置取りが重要化(ポケモンに近づくとゲージ上昇、被弾リスク増)。
  • ゲージ消費で「確定回避」や「技の威力倍増」などの戦況介入が可能。
  • メガシンカの維持にもゲージが関与するため、リソース管理がシビアに。

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3. メガシンカの再定義とバランス調整

筆者

そして今作の目玉、メガシンカだ。XY時代は『メガガルーラゲー』なんて揶揄されたが、Z-Aではどうなったか。結論から言えば、クッソ強いが、リスクもデカいという絶妙な調整に落ち着いたな

筆者2

メガシンカした瞬間の圧倒的強者感!たまんねぇ~!でも、ターン経過でポケモンの体力がじわじわ削れていく『オーバーヒート』仕様が入ったせいで、出しどころを間違えると自滅するのが辛い!僕の大切なメガサーナイトちゃんが、勝手に力尽きて倒れる姿なんて見たくない!

筆者3

そのリスク管理こそがゲームバランスの肝です。従来の『とりあえず初手メガシンカ』という思考停止戦法は完全に潰されました。Z-Aでは、メガシンカはここぞという時の切り札(フィニッシャー)として位置づけられています。野生の凶暴化した『αポケモン』相手に、どのタイミングでメガを切るか。この駆け引きは、対戦勢も唸る深さがありました

筆者

しかも、街中でのメガシンカは被害甚大だからな。建物への損害賠償を請求されるシステムがなくて本当によかったぜ。もしあったら、iconは今頃借金まみれでマグロ漁船行きだ

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4. 従来作(SV・PLA)との比較:成功だったのか?

筆者3

では、冷静に過去作と比較してみましょう。オープンワールドとしての自由度を極めたSV、アクションと捕獲の楽しさを提示したPLA。これらに対し、Z-A『密度の濃い戦術体験』を提供したと言えます

比較項目SV (第9世代)PLA (レジェンズ)Z-A (本作)
戦闘形式伝統的ターン制CTバトル(行動順)ポジショニング×ATB
難易度易しい〜普通やや高い非常に高い
戦術性相性・読み合い早業力業の管理位置取り・リソース管理

筆者

表を見れば一目瞭然だが、Z-Aは明らかにゲーマー向けに振っている。子供が適当にやっても勝てる難易度じゃない。特に中盤以降の都市再開発ミッションでの連戦は、回復アイテムの所持数制限も相まって、往年のRPGのような『リソース管理のジリ貧感』を味あわせてくれた

筆者2

SVのテラスタルでタイプが変わる読み合いも好きでしたけど、Z-Aの『物理的に避ける』『地形を利用してハメる』っていう泥臭い戦い方も、サバイバル感があって最高ですよ!まあ、僕はもっぱら、カフェのテラス席から優雅に指示を出すプレイを心がけてますけどね!動くと疲れるし!

筆者3

お前はまずダイエットしろ。……結論として、SVのような広大な冒険感はありませんが、一つの都市を深掘りし、その中での『生活と闘争』を描いた点において、Z-Aの戦闘システムは大成功だったと言えるでしょう。ただし、アクション操作が苦手な層には、少し敷居が高すぎたかもしれません

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5. 総評:未来への礎となる「挑戦作」

筆者

というわけで、今回はポケモンZ-Aの戦闘システムについて振り返った。当初は『オープンワールドじゃないのかよ』という落胆の声もあったが、終わってみれば『高密度な都市体験』という新しい解を見事に提示してくれたな

筆者2

僕的には、着せ替え要素の豊富さだけでも神ゲー確定です!ミアレスタイルの最新ファッションに身を包み、色違いのメガリザードンYと共に夜の街を駆ける……。これぞ男のロマン!これぞカロス地方の真髄!DLCでカロス全土に行けるようになることを、僕は諦めませんよ!

筆者3

DLCの噂についてはまだ公式発表がありませんが、データマイニング班が不穏な動きを見せているのは事実ですね。ただ、この戦闘システムが第10世代(Gen 10)にどう引き継がれるかは非常に興味深いです。アクションとコマンドの融合、これが今後のスタンダードになる可能性は高いでしょう

筆者

Z-Aは、ポケモンというIPがまだ『進化』できることを証明した。難易度は高かったが、それを乗り越えた時の達成感は本物だ。まだプレイしていない香具師、あるいは難しくて投げ出しちまったトレーナー。攻略サイトを見ながらでもいい、もう一度ミアレシティに戻ってこい。あの都市の輝きは、お前の挑戦を待っているぞ

筆者2

検索!検索!『ミアレシティ おすすめ デートスポット』!『メガクチート 可愛い 画像』!よし、僕も2周目を始めてきます!新たな・ハーレムパを作るために!

筆者3

……本当に、ブレない男だな。解散だ!

筆者

それでは読者のみんな。良きポケモンライフを。乙!

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