【スプラトゥーン3】クソゲーと言われる理由とは?ラグ・マッチング・ストレス要因を徹底解説

まものの むれが あらわれた! まものは なにかを つぶやいている!

筆者

おい、お前ら。今日はついに運命の日だ。2026年1月29日、Ver.11.0.0アップデートが配信された。新システム『イカフロー』の実装で界隈は湧いているが、ここで一度冷静になれ。発売から3年以上、我々がどれだけこのゲームに脳を焼かれ、そしてコントローラーを破壊してきたか。今日はスプラトゥーン3がなぜ『クソゲー』と罵られ続けてきたのか、その歴史と闇を総括するぞ

筆者2

うおおおおお!イカフロー!イカフロー!なんか連続キルすると光るやつですよね!僕、光ります!ピカピカになります!……でも、その前に敵のリッターに抜かれてリス地で光る未来しか見えません!助けて!なんで壁の裏に隠れたのに死ぬんですか!?

筆者3

警察の方、こちらです。……まあ、Ver.11.0.0でどれだけ改善されるかは未知数ですが、スプラ3が抱えてきた構造的な欠陥は深刻です。ラグ、マッチング、ステージ構造。これらは『プレイヤースキル』では解決できないストレスとして、多くのイカたちを引退に追い込みました。今日はその『三大ストレス』を徹底解剖します

筆者4

こんにちは、iconです。私、今回のアップデートで『残り体力が見えるようになる』って聞いて少し安心してます。でも……Xマッチに行くと、やっぱり怖い人たちにボコボコにされて、ウデマエがマイナスになるのが怖くて……。フェス以外はナワバリバトルでピクニックしてます(涙)

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1. 永遠の課題「ラグ」と「同期ズレ」の理不尽

筆者

まずスプラ3最大の癌(ガン)と言えるのが通信ラグだ。このゲーム、サーバー方式ではなくP2P(プレイヤー同士の直接通信)を採用しているせいで、回線弱者が一人いるだけで部屋全体がカオスになる

筆者3

有名なのが『遮蔽裏のデス』ですね。自分の画面では壁に隠れたのに、相手の画面ではまだ隠れていない判定になっていて撃ち抜かれる。これは同期ズレによるもので、0.1秒を争うシューティングゲームとしては致命的です。『倒した音がしたのに、相手が生きていて逆に殺される』という相打ちゾンビ現象も、日常茶飯事すぎて誰も驚かなくなりました

筆者2

あるある!『やった!』って思った瞬間に自分が破裂するやつ!あれ、僕の魂が爆発したのかと思ってましたよ。あと、金イクラを拾ったのに拾えてなくて、カゴの前で『入れろ!入れろよ!』って連打してる間にシャケにビンタされるのもラグのせいですよね!?

筆者4

私、ローラーで轢いたのに敵がすり抜けていって、後ろから撃たれたことがあります……。私のローラー、スポンジでできてるのかなって思って落ち込みました

  • 通信周りの「クソゲー」ポイント:
  • 同期ズレ:壁裏判定、相打ち多発など、見た目と結果が一致しないストレス。
  • 回線落ち(通信エラー):誰かが落ちると試合が無効になる(draw)。勝ち試合で発生した時の虚無感は異常。
  • P2P方式:ホスト役の回線品質に依存するため、マッチングごとの快適差が激しい。

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2. 「懲罰マッチ」の都市伝説とXマッチの闇

筆者

次にマッチングシステムだ。巷では『懲罰マッチ』なんて言葉が定着してしまった。連勝すると、次は絶対に勝てないような味方をあてがわれるというアレだ

筆者3

公式は認めていませんが、内部レート(ガチパワー)の調整があまりに極端だという指摘は絶えません。特にXマッチでは、XP2000の部屋にXP1500相当のプレイヤーが混ざったり、ブキ編成(射程差)が考慮されずに『リッター・ハイドラ・クーゲル vs 若葉・スシ・ボールド』みたいな虐殺編成が組まれたりします

筆者2

編成事故!あれは酷い!こっち全員短射程で、相手が高台からビュンビュン撃ってきた時の絶望感!特攻して散るしか選択肢がないんですよ!『カモン!』って押しても誰も来ないし!

筆者4

私、S+昇格戦で3回連続で通信エラーの人とマッチングして、何もしてないのに負け扱いになりました……。ウデマエポイントが溶けていく音、夢に出てきます

筆者

いわゆる『キャリー枠(強い人が弱い人を背負う)』のマッチングが露骨すぎるんだよな。実力が拮抗した熱い試合よりも、どちらかが一方的に蹂躙する『ワンサイドゲーム』になりやすいのが、スプラ3の悪い癖だ

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3. 「縦長ステージ」が生んだ長射程ゲー

筆者3

ゲームデザイン面での最大の失敗と言われるのが、ステージ構造です。スプラ3のステージは総じて『縦長』で『裏取りルート』が少ない。これが何を意味するか分かりますか?

筆者2

えっと……迷子にならないから親切設計?

筆者

バカ野郎。『長射程ブキが中央を見てるだけで完封できる』ってことだ。リッター4Kやハイドラントが睨みを利かせていると、短射程ブキは近づくことすら許されない。打開のルートがないから、スペシャルを溜めて投げるだけの『ボム投げ合戦』になる

筆者4

ゴンズイ地区とか、ナメロウ金属とか……中央に行こうとすると撃たれちゃうので、ずっと自陣を塗ってスペシャル溜めてます。でも、カニタンクを吐いた瞬間に撃ち落とされるんです(泣)

筆者3

アップデートで『改修』はされましたが、根本的な『狭さ』と『ルートの少なさ』は解消されていません。『ネギトロ炭鉱』のようなギミックステージも減り、ただ正面衝突を強制される作りは、戦術の幅を狭めたと言われています

  • ステージ・環境の不満点:
  • 縦長・狭小:裏取りができず、リスキル(リスポーン地点封じ込め)が起きやすい。
  • 長射程有利:遮蔽物が少なく、チャージャーやスピナーの射線が通り過ぎる。
  • スペシャルの押し付け合い:メインウェポンの撃ち合いより、ウルショやカニタンク、マルチミサイルなどのスペシャル依存度が高い。

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4. それでも「1000時間」遊んでしまう理由

筆者

ここまでボロカスに言ったが、じゃあなんで俺たちはまだスプラをやってるんだ?Ver.11.0.0を正座待機してるんだ?結局、このゲームに代わる体験がないからだ

筆者2

そう!インクを塗る気持ちよさ!『ピチュン!』って敵を倒した時のSE!そしてフェスの一体感!これらはスプラにしかない麻薬なんですよ!ラグで死んでも、編成事故で負けても、一回の『神プレイ』で全部チャラになっちゃう!

筆者3

悔しいですが、キャラクターデザイン、BGM、そしてインクの物理挙動といった『ガワ』の作り込みは世界最高峰です。それゆえに、システム面の粗さが目立って『惜しい』『もっと良くできるはずだ』という愛憎入り混じった批判が生まれるのでしょう

筆者4

サーモンランで、みんなで協力してオオモノシャケを倒せた時の達成感は凄いですからね。対人は怖くても、バイトなら……って続けてる人も多いと思います

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まとめ:スプラ3は「未完成の神ゲー」だったのか

筆者

結論だ。スプラ3は『最高の素材』を『微妙な調理法』で出した料理みたいなもんだ。味は美味いが、小骨が多い。2026年の今、Ver.11.0.0でその小骨が取れるかどうか……俺たちは見届ける義務がある

筆者2

よーし!新環境!デンタルワイパーが弱体化されたらしいし、僕の最強モップリンDで暴れてきますよ!目指せXP3000!……まずは借金返済からだけど!

筆者3

夢を見るのは勝手ですが、現実を見てください。読者の皆さんも、アプデ直後は回線が不安定になりがちです。有線LANを繋ぎ、心を落ち着けてからバンカラ街へ向かってください

筆者

そういうことだ。文句を言いながらもコントローラーを握る、それがスプラ中毒者の末路だ。解散!

筆者2

検索!検索!『イカフロー 発動条件』『最強ブキランキング 2026最新』!

筆者4

私も……『ナワバリバトル お散歩』から始めてみます(笑)

筆者

……まあ、楽しんだもん勝ちだ。乙!

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