スプラトゥーン3は、
任天堂を代表するオンラインシューターとして高い人気を誇る一方で、
「スプラ3 クソゲー」
「ラグすぎる」
「味方ゲーでつまらない」
といった否定的な評価も非常に多く見られます。
なぜここまで評価が割れるのでしょうか。
本記事では、
スプラトゥーン3がクソゲーと言われる理由を、ゲーム設計・オンライン環境・プレイヤー心理の観点から徹底的に解説します。
スプラトゥーンが荒れやすい前提構造
まず重要なのは、
スプラトゥーンは以下の要素を同時に持つゲームだという点です。
- カジュアル向けの見た目・操作性
- 実質的なチーム制PvP
- 明確な勝敗とランク制度
この構造により、
「気軽に始めた初心者」
「勝敗にこだわる中上級者」
が同じ土俵で交わり、
ストレスが爆発しやすい環境が生まれています。
クソゲーと言われる理由① ラグと判定の違和感
スプラ3で最も多い不満が、
ラグと当たり判定の不自然さです。
よくあるラグ被害の例
- 壁裏に隠れたのに倒される
- 弾が当たっていないのにデス判定
- 相手がワープして見える
これらは、
- 回線品質の差
- 同期遅延
- 処理落ち
が原因で発生します。
シューターゲームにおいて
撃ち合いの信頼性が低い=致命的欠陥であり、
クソゲー評価につながる最大要因です。
クソゲーと言われる理由② マッチングが不公平に感じる
スプラトゥーンは基本的に4vs4のチーム戦です。
しかし、
- 実力差のあるプレイヤーが混在
- 編成事故が頻発
- 役割が偏るマッチング
が起こりやすく、
「自分は頑張っているのに勝てない」
「味方が弱すぎる」
という感情を生みます。
味方依存度が高すぎる問題
- キルしても塗られなければ負け
- 塗っても前線が崩壊すると意味がない
- 1人では試合をひっくり返しにくい
この構造が、
強烈なストレスと他責思考を生み出します。
クソゲーと言われる理由③ 武器・スペシャルの環境偏重
スプラ3ではアップデートごとに環境が大きく変わります。
- 一部武器が極端に強い
- スペシャルの格差
- 対策できない編成事故
これにより、
「好きな武器を使うと不利」
「環境武器以外は地雷扱い」
と感じるプレイヤーが増えます。
特に真面目にプレイする層ほど、
自由度の低さ=クソゲーと感じやすくなります。
クソゲーと言われる理由④ ルール理解が難しすぎる
スプラトゥーンは、
- ナワバリ
- ガチエリア
- ガチヤグラ
- ガチホコ
- ガチアサリ
とルールが多く、
それぞれ立ち回りが全く異なります。
初心者は、
- 何をすれば勝ちなのか分からない
- キルばかりして負ける
- 逆に塗りだけして負ける
といった状態に陥りやすく、
理不尽な敗北体験を重ねることになります。
クソゲーと言われる理由⑤ 民度と精神的消耗
スプラは直接的なチャットがないにもかかわらず、
- 放置
- 意図的な自滅
- 消極プレイ
- 明らかなトロール行為
が問題になります。
また、
- 連敗によるストレス
- 昇格戦・降格のプレッシャー
- 時間制限イベント
が重なり、
精神的に消耗しやすいゲームでもあります。
初心者が特にクソゲーと感じやすい理由
初心者は、
- マップ構造が分からない
- 有利ポジションを知らない
- スペシャル管理ができない
状態でランク戦に放り込まれます。
すると、
- 一方的にやられる
- 何が悪いか分からない
- 上達を実感できない
という負のループに入り、
「これはクソゲーだ」と判断しがちです。
それでもスプラトゥーンが人気な理由
否定的な点が多い一方で、
スプラトゥーンが支持され続ける理由も明確です。
- デザインと音楽の完成度
- 直感的な操作
- 塗るという独自性
- 一瞬の逆転が起きる爽快感
特に、
- フレンドと通話しながら
- 勝敗を気にしすぎず
遊ぶ場合、
評価は大きく変わります。
スプラトゥーンが向いている人・向いていない人
向いている人
- チーム戦を楽しめる
- 勝敗に一喜一憂しすぎない
- 研究や反省ができる
向いていない人
- 完全な実力主義を求める
- 味方依存に強いストレスを感じる
- 連敗でメンタルが崩れる
クソゲー評価を避けるための考え方
スプラトゥーンを楽しむには、
- 勝率より立ち回りの成長を重視
- 連敗したら潔く休憩
- ルールごとに役割を意識
- 野良に期待しすぎない
といった割り切りが重要です。
まとめ:スプラは「期待値が高すぎるゲーム」
- ラグとマッチングの問題は実在する
- 味方依存度が高くストレスが溜まりやすい
- それでも唯一無二の面白さがある
スプラトゥーン3は、
プレイヤーの期待値が高すぎるがゆえに、クソゲーと呼ばれやすいゲームです。
正しく距離感を保てれば、
評価は大きく変わるでしょう。