はじめに
同じ武器を使っているはずなのに、
なぜか被弾が少なく、立ち回りが安定している人がいます。
その理由はコンボ精度や反射神経ではなく、
「その武器をどういう役割として捉えているか」という思考の差です。
ここでは武器種ごとに、上級者が無意識に意識している考え方を紹介します。
大剣:攻撃武器ではなく「位置取り武器」
初心者は大剣を「一撃が重い武器」として使います。
上級者は位置取りを支配する武器として使います。
- 溜め斬りは攻撃ではなく“モンスターを動かす手段”
- フル溜めを狙わない判断を多くする
- 斬る前から「次に立つ場所」を決めている
上級者の大剣は、
「当てること」より「次に安全な位置に立つこと」を優先します。
太刀:火力武器ではなく「流れを読む武器」
太刀は派手なカウンターが注目されがちですが、
上級者の太刀は攻め続けるための調整役です。
- 無理に見切り斬りを狙わない
- 気刃ゲージ維持を最優先
- カウンター失敗=即距離を取る
上級者は「当てるカウンター」より
「失敗しても崩れない位置」でカウンターを狙います。
片手剣:手数武器ではなく「状況対応武器」
片手剣の強みは手数ではありません。
上級者にとっては対応力の塊です。
- 攻撃より位置調整を細かく行う
- 無理に張り付かない
- 回復・サポートを行動の一部として組み込む
片手剣の上級者は
「常に殴っている」より「常に安全圏にいる」時間が長いです。
双剣:張り付き武器ではなく「引き際の武器」
双剣=張り付き、という印象は初心者寄りの考え方です。
上級者は引き際を決める武器として使います。
- 鬼人化解除の判断が早い
- 無理な追撃をしない
- 体力管理を最優先
上級者の双剣は、
張り付いている時間より、
離脱している時間の判断が非常に速いのが特徴です。
ハンマー:頭狙い武器ではなく「行動制御武器」
ハンマー上級者は、
「頭を殴る」ことだけを目的にしていません。
- モンスターの向きを変える
- 動きを鈍らせる
- 味方が動きやすい状況を作る
結果として頭に当たっているだけで、
最初から頭しか見ていないわけではないのがポイントです。
狩猟笛:バフ武器ではなく「安定供給武器」
狩猟笛上級者は、
旋律を「準備」ではなく「通常行動」として扱います。
- 攻撃しながら旋律が揃っている
- 演奏のために止まらない
- バフが切れる前に更新する
上級者の笛は、
パーティが強くなったと“感じさせない”のが理想形です。
ランス:ガード武器ではなく「位置固定武器」
ランス上級者は、
守っているのではなくその場を支配しています。
- ガードは被弾回避ではなく位置維持
- 動かないことで味方の動線を作る
- 無理に攻めず、モンスターを引きつける
結果として、
周囲が戦いやすくなるのが上級者ランスの特徴です。
ガンランス:砲撃武器ではなく「間合い管理武器」
ガンランス上級者は、
火力より距離感を重視します。
- 砲撃を撃つ位置を常に意識
- 無理なフルバーストをしない
- 被弾しそうなら即中断
派手な動きが少ないほど、
安定してダメージを出せている証拠です。
まとめ:上級者は武器を「役割」で見ている
初心者は
「この武器で何ができるか」を考えます。
上級者は
「この武器で今、何をすべきか」を考えます。
だからこそ、
- 無理をしない
- 欲張らない
- 崩れない
という立ち回りが自然に身についています。
もし今使っている武器で伸び悩んでいるなら、
コンボや装備よりも、
その武器をどういう役割として使っているかを一度見直してみてください。
それだけで、狩りの安定感は大きく変わります。