smabrodirect2018-8-8-003-2


1: 名無しさん 2018/11/25(日) 20:52:09.90 ID:RfyEJWgu0
SUPER SMASH BROS. ULTIMATE WOULD HAVE REQUIRED CLOSE TO 30GB IF THEY DIDN’T COMPRESS THE MUSIC
https://nintendosoup.com/super-smash-bros-ultimate-would-have-required-close-to-30gb-if-they-didnt-compress-the-music/

Today we have something interesting to report on the file size of Super Smash Bros. Ultimate’s music.

As there are over 1000 musical tracks in Super Smash Bros. Ultimate, Nintendo had to find a way to
compress them all in order to ensure the game doesn’t take up too much space and the quality remains high.

So Nintendo and Masahiro Sakurai decided to use the lopus codec, an audio compression format rarely
used by the end consumer. With the lopus codec, the total file size of the thousand or so musical
tracks tallied up to 1GB+.

If they didn’t go with the lopus codec, things would have been disastrous – if they used WAV, the file size
of all music would have ballooned up to 13GB. If MP3 was used instead, it’d have been 8GB. For reference,
13GB is almost the same size as the entire game itself (adding the game and WAV files up is 27GB),
so you can tell how important the task was to compress all the music.

もし任天堂が音楽ファイルを圧縮していなければ、スマブラSPは30GBになっていたかもしれない

今日はスマブラSPの音楽のファイル容量について、興味深い報告をしましょう
スマブラSPには1000曲を超える音楽トラックが存在します 任天堂はそのすべてのファイルを
あまり容量を取らずに高音質を維持する方法を発見する必要がありました
そのため任天堂と桜井氏はほとんどのエンドコンシューマー機で採用されていないオーディオ圧縮形式である
the lopus codecを採用することにしました the lopus codecでは、
1000曲以上の楽曲のファイル容量は1GB強となった
もし彼らがthe lopus codecを採用しなかった場合、事態は悲惨なことになっていただろう
仮にWAVを採用していた場合、ファイル容量は13GBにまで膨れ上がっていただろう
MP3が採用された場合でも、8GBに達していただろう 参考までに説明すると
13GBとはゲーム全体のファイル容量とほぼ同じ大きさです (ゲームとWAVの容量の合計は27GB)なので
音楽ファイル容量の圧縮は非常に重要な仕事だったことがわかります

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5: 名無しさん 2018/11/25(日) 20:56:58.57 ID:+Q4TuG9op
Opusだとかなり圧縮しても音質悪くなさそうね

6: 名無しさん 2018/11/25(日) 20:59:18.34 ID:ppr2RDio0
しゅごい…

13: 名無しさん 2018/11/25(日) 21:39:11.15 ID:BtZ8XV0I0
東大まみれの会社

18: 名無しさん 2018/11/25(日) 21:54:36.54 ID:CqJopwQO0
>>13
さすがに侮れないってことか
納得

14: 名無しさん 2018/11/25(日) 21:40:35.27 ID:A+PDjO6n0
それはすごいですね
それはそうとリークの中に欲しい曲がいくつか抜けてたので
カスタムサントラ機能下さい

15: 名無しさん 2018/11/25(日) 21:41:18.22 ID:XUQEFpdK0
普通の曲だけで800はあるらしいぞ
ファンファーレとか含むと1000を超えていくらしい

19: 名無しさん 2018/11/25(日) 22:04:24.33 ID:pZxcFXfc0
MP3とwavの差ってそんなもんか?
普段ビットレート落としてるからサイズ小さく思えるだけなんかな

27: 名無しさん 2018/11/25(日) 23:49:58.75 ID:tVOFgN410
>>19
普通の音楽配信ならwavに比べて1/5~1/10くらいにはなる印象
13GBが8GBならかなりビットレート高い

21: 名無しさん 2018/11/25(日) 22:13:59.65 ID:yKOKvhLTa
スターフォックス64は容量節約のためボイスをかなり圧縮している

が、それを無線通信で会話している設定にすることで違和感をなくしている

26: 名無しさん 2018/11/25(日) 23:45:39.65 ID:JrOuwCCaa
>>21
ファミコン時代の少ない容量でゲームを作る技術が根底にあるのかもな

23: 名無しさん 2018/11/25(日) 23:38:15.55 ID:53RKSRY40
容量少なすぎ
ゲーム以外なんも入ってないんじゃねーのこれw

24: 名無しさん 2018/11/25(日) 23:42:23.00 ID:uz86m/xY0
NVIDIAが謎のメーカーになるだけのことはある

29: 名無しさん 2018/11/25(日) 23:54:03.34 ID:0Cpenc4k0
the lopus codecってほとんど聞かないな
MP3ばっかりで

39: 名無しさん 2018/11/26(月) 01:36:48.64 ID:xFsZKW8L0
opus じゃなくて lopus なのか?
前者はメジャーだけど後者ならマジで知らんぞ

30: 名無しさん 2018/11/25(日) 23:56:50.54 ID:t7pgoXmP0
MP3はビットレートを落としてもそこそこの品質を維持する技術なんだな
高ビットレートだとwavの4割減にしかならないと

34: 名無しさん 2018/11/26(月) 00:57:26.77 ID:yC7US4YiM
そもそもPCゲーでもwav形式で入れてるのなかなかねーよ
大抵oggとかで圧縮されてる(mp3がつかえるようになったのは特許が切れた最近のこと)

50: 名無しさん 2018/11/26(月) 02:54:27.51 ID:08Xj4/s10
ついぞ聞いたことのないコーデックだな、しかしそんなものを実現できるかどうかで決定する
ところはしゅき

35: 名無しさん 2018/11/26(月) 01:12:17.34 ID:1+PZbGLP0
任天堂の圧縮技術の高さは一体何なんだ

44: 名無しさん 2018/11/26(月) 02:21:51.72 ID:GKGK0IaYM
AACで16kくらいまで圧縮してんのか?

48: 名無しさん 2018/11/26(月) 02:48:31.83 ID:WSq4yvjv0
MP3はライセンス問題出るまではPCゲーでよく使われてたよ。WAVは今でも効果音にはそこそこ使われる
家庭用ゲーム機でMP3使う事は無いんじゃねえかな…

53: 名無しさん 2018/11/26(月) 04:10:01.35
最低でもカットオフ周波数がどうなってるかくらいは調べろよ

56: 名無しさん 2018/11/26(月) 04:33:19.11 ID:R421C2yJ0
ビットレートどのくらいなんだろ

57: 名無しさん 2018/11/26(月) 04:36:27.42 ID:iKPAVwyG0
>>56
桜井がコラムでに書いてたが
前作WiiU版と同じだってさ

60: 名無しさん 2018/11/26(月) 07:32:52.25 ID:4wctYtFPd
>>57
となると32kHz/300kbps(非可聴高域を削って圧縮)あたりか

52: 名無しさん 2018/11/26(月) 04:06:28.94 ID:xMu7FhEA0
音質についてよくわからんからどんだけ凄いことなのか料理で例えてくれ

55: 名無しさん 2018/11/26(月) 04:22:18.08 ID:xy2TGkVta
>>52
フレンチのフルコースがボリュームそのままでなんと煙草一本分のサイズに

自分で書いててわけわからんw

59: 名無しさん 2018/11/26(月) 06:07:45.76 ID:quRuVKuD0
>>55
つまりフリーズドライか








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