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1: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:24:17.90 ID:TsQt8n7w0
マリオカートみたいなアイテムで敵を妨害できるレースゲームは誰でも思い付く
モンハンみたいな複数人で協力して大きな敵に挑むゲームも誰でも思い付くだろう

スマブラのダメージを与えるほど敵が吹っ飛んで場外に出すと勝利ってのは一生掛かっても思いつきそうにないわ



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8: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:30:40.95 ID:UpKPwUDVM
やらないでイメージすると微妙なんだけど
やってみると一方が優位に立っても逆転可能でゲーム性が高いんだよね

9: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:32:59.12 ID:zUxAxAcb0
アイデア自体はカービィを作ってる時にすでにあったという
恐ろしい発想力よ

11: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:34:30.70 ID:ohRLnKNzr
ダメージをくらえばくらうほどコンボが繋がりにくくなるところが一番だな
コンボ系格闘ゲームの最大の不満点だし

98: 名無しさん 2018/08/13(月) 23:35:46.24 ID:MRE/f7An0
>>11
不利になればなるほど
コンボ技に対して強くなるから
追い詰められにくい

飛ばされやすいという不利がコンボ技にかかりにくいという有利になるからな

13: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:39:24.63 ID:JWpktKWa0
「落ちたら負け」ってシンプルさで、間口が狭くて排他的になりつつあった格ゲーの当たり前を見直したゲームだからな
正直言って桜井は天才だろ。マリオ遊んで落下死しちゃう下手な人でも遊べるようにホバリング性能つけた横スク出してるし

14: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:39:29.82 ID:TsQt8n7w0
そりゃ体力制のゲームに限ればスマブラに近いのはあった
熱血格闘もそうだしアウトフォクシーズも似てる部分は多い

17: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:42:58.79 ID:UpKPwUDVM
落ちたら終わりで流行ったゲームはあったんだけどね
https://www.youtube.com/watch?v=TEnpKcyHeLE


格ゲーはもうオワコンで伸び代があるとしたら唯一これ

18: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:45:52.27 ID:qurEK/ZB0
一般人の発想
ダメージはHP減算

桜井の発想
ダメージは%加算

24: 名無しさん 2018/08/13(月) 01:58:59.72 ID:2iZPtqBca
スマブラよりスプラトゥーンの方が感心する

26: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:01:57.07 ID:TsQt8n7w0
>>24
スプラトゥーンはペイントガンで撃ち合う、からの
撃ったインクの中を泳げるへの発想の飛躍が凄いわ

25: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:00:26.16 ID:JWpktKWa0
キャラ頼みに行ったのって岩田だっけ?
桜井のコラムで昔読んだ気が

42: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:43:32.05 ID:LFHSger30
>>25
桜井が企画書いて岩田社長がテスト版組んで任天堂に持ち込んだ

31: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:20:18.74 ID:T7uOwOq90
復帰&阻止の攻防
スターフィニッシュ(場外になる理由を演出により説明)
拍手と歓声(競技性の強調、観戦者の主体化)

基本システムだけでなく演出面もズバ抜けて優れていた

32: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:23:44.13 ID:JWpktKWa0
スプラはそれほど凄いとは思わんわ。いちいちギア変更画面いくのもロード酷いし

いつになったらゲーム開始後のステージ紹介スキップ出来るようになるんだ。Aボタン連打がかったるいわ

36: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:30:15.16 ID:kaw4iepDa
>>32
アイディアと何も関係なくてワロタ

39: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:38:11.07 ID:JWpktKWa0
>>36
システム含めアイデアだろ

34: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:26:32.00 ID:REFVqND/0
スマブラ出た90年代の格ゲーってキャラごとにコマンド違ってて覚えるのが大変だったけど、全員操作が同じってのはスマブラが初めて?
今ではドラゴンボールファイターズみたいに全然コマンドが同じ格ゲーも増えて来てるけど

100: 名無しさん 2018/08/13(月) 23:45:56.07 ID:MRE/f7An0
>>34
そもそも、スマブラの操作はコマンドじゃないから

ボタン一つとスティックだけであらゆる技が可能なんだよなぁ

ボタンの組み合わせ前提のコマンド方式の格闘ゲームとは全くの別世界だわ

44: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:45:17.92 ID:J7gpt9iEa
タイトルの通り、スマッシュ(はじき)は偉大だろ
当たり前のようでいて64当時は画期的だったぞ
奥深い攻撃手段がAとスティックだけで成り立つんだからな

49: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:54:05.92 ID:pmCvxR3+0
システムもすごいけどオールスターゲームとしては他では真似できないだろうなと思う

51: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:56:51.75 ID:drooCRrl0
まあでも、格闘ゲームで単純なライフ制を否定したという点の評価が高いのは当然
というかその部分に危機感を抱かないスト2の系譜ってどうなってんだろうな
やっぱりゲームはルールの工夫だよ。それが本流。

相撲の国なのに、かたや土俵ぎわのスリルをゲームで描き
かたやエドモンド本田を描いたというこの差

53: 名無しさん 2018/08/13(月) 03:05:26.60 ID:2R8D1XOt0
格闘ゲーム竜王を特典で入れてほしいな

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55: 名無しさん 2018/08/13(月) 03:12:44.68 ID:/o0wnF/3M
天才かはともかくオールスター格闘ゲームでよりにもよってマイナーなダメージ加算制選んだのは面白いと思う

61: 名無しさん 2018/08/13(月) 03:26:10.00 ID:KockjtXr0
同じような金太郎飴の格ゲーとは発想力が違うよね
いまとなっては金太郎飴格ゲーが落ちぶれてスマブラの一人勝ちか

67: 名無しさん 2018/08/13(月) 07:02:35.53 ID:bZvDKk0m0
格ゲーってキャラがどんどん減ってるからな
競技性重視!!とか言ってるけど自分の使いたいキャラリストラされたゲームなんて誰がやんのよ

70: 名無しさん 2018/08/13(月) 08:06:41.27 ID:yYw2VZgK0
桜井はいつまでもスマブラに縛り付けてないで老化が進行する前にどんどん新しいゲーム作らせるべきだと思う

72: 名無しさん 2018/08/13(月) 08:15:26.35 ID:X7DJYVXfd
吹っ飛ばすルールもだけど、方向キーとボタンでその方向に技が出るだけで格闘アクションとして優秀だわ
初めてやる人に教えやすいんだよな

74: 名無しさん 2018/08/13(月) 08:21:24.11 ID:et6dL0kI0
>>72
それは優秀

86: 名無しさん 2018/08/13(月) 12:04:22.94 ID:TsQt8n7w0
スマブラが任天堂オールスターだから売れたのは間違いないが
ゲームとしての面白さも伴っていたから売れたのも間違いないだろう
スマブラ以外でもオールスターゲームは多数あるがスマブラ並みに売れてるのは無い

93: 名無しさん 2018/08/13(月) 23:07:10.25 ID:g72Y0KxQd
初めてやったときはホント凄いゲームだなって思ったな
他社のお祭りゲーって出来の悪いイメージしかなかったから全く期待してなかったけど

107: 名無しさん 2018/08/14(火) 12:33:20.72 ID:ob7tG1/w0
基本操作がある程度統一されていたり
子供でも覚えやすい所や4人同時対戦を
最初から導入してたのが凄い

40: 名無しさん 2018/08/13(月) 02:38:50.69 ID:4DzXzLkWM
桜井は諸々の問題を大体吹っ飛ばしで吹っ飛ばすので心地よい








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